Beyoğlu:
Vampirlerin bir şehirde hangi semtleri tercih ettiğini ve neleri aradığını bilen birisi Beyoğlu"nun ne kadar önemli olduğunu hemen anlayacaktır. Ã?oğu kalıcı olmayan çok büyük bir nüfus (beslenme), bir çok alt kültür (gizlenme, çeşitli bağlantılar kurma, kendine bir alan hatta kült yaratma, okült dahil çok çeşitli bilgilere ve nesnelere ulaşma), bir çok pazar, kültür sanat" Dolayısıyla Beyoğlu bu halini almaya başladığından beri İstanbul"daki tüm gruplar buranın kontrolü için mücadele vermiş. Mücadele fazla şiddetli olunca da kimse Beyoğlu"nun sefasını süremediği gibi, herkes zararlı çıkmış. Bunun böyle gitmeyeceğini zamanında gören İstanbul vampirleri, 1970"de tüm vampirlerin Beyoğlu"ndan faydalanacağı bir düzen üzerinde ortak karara varmış.
-Beyoğlu, özerk bir bölge olacak. Yani kendisi ayrı bir şehirmiş gibi yönetilecek. Yani, kendi prensi, sheriff"i vs olacak, ancak İstanbul"da vampirlerin bu gibi ünvanlardan ancak birini taşıyabilmesi kuralı bu sınıra tabi değil. Yani İstanbul"da böyle bir göreviniz varsa, Beyoğlu"nda böyle bir görev almanız için eski görevinizi terk etmeniz gerekir, veya Beyoğlu"nda böyle bir görev almışsanız, İstanbul"da bu görevlerden birini yapmanız için Beyoğlu"ndaki görevinizi bırakmanız gerekir.
(Kural notu: Beyoğlu ve İstanbul için ayrı ayrı City Status var.)
-Her Beyoğlu yönetimi 35 yıl sürecek. Her yönetimin başında, yönetimin ne şekilde yapılacağı ve hangi görevi kimin alacağı belirlenecek (Tabii ki 35 yıl zarfında kimin ne görevde olduğu değişebiliyor.). Yönetimle ilgili bu kararların alınması için, şehirdeki güç gruplarının ortak yapacağı bir toplantı düzenlenecek ve bu toplantıya katılan vampirlerin ortak kararları doğrultusunda yeni yönetim oluşturulacak.
(Kural notu notu: Yönetim tamamen gitmiş olduğu için City Status (Beyoğlu) alamıyorsunuz.)
-35 yıllık dönemlerin dönümünde, Beyoğlu yönetimi yaşlı vampirlerden alınıp yeni vampirlere verilecek. Bu genç vampirler o zamanı ve o zamanın değişim hızını daha iyi anladıkları için, Beyoğlu gibi karmaşık ve değişken bir yapının başında gençlerin bulunası zorunlu görülmüş.
Ufak bir not: Tamam, Beyoğlu ayrı bir kent muamelesi görüyor olabilir ama hiçbir vampir Beyoğlu"nda kalıp da İstanbul"un diğer bölgelerine hiç gitmemezlik edemez. Ona göre ayağınızı denk alın. Ayrıca farkındaysanız Beyoğlu İstanbul yönetiminden bağımsız da olsa, 35 yılda bir, İstanbul vampirlerinden oluşan bir Beyoğlu yönetimi kuruluyor.
Tahmin etmiş olduğunuz gibi, arkadaşlar, 1970"de kurulan bu düzenin ilk yönetim dönemi bu sene doldu ve siz 2006-2040 yönetimini kurmak üzere Beyoğlu"nda toplanacak olan vampirleri oynuyorsunuz.
Klanlar:
Klan, aynen WoD 1"den bildiğiniz gibi işliyor. Sire"ınızın klanınızdansınız ve klanınız değişmez. Klanların bloodline"ı var, bloodline"lara özgü disiplinler olabiliyor. Bloodline almak için blood potency"nizi 3"e çkartmanız gerekli, bu da 7 merit puanınızın 6"sına maloluyor.
Daeva: Bilenler için, eski WoD"daki Toreador"lara çok benziyorlar, ama bence daha çok poseur"lere. Daeva"lar, sosyaldirler, çekicidirler, güzel ve şıktırlar, arzu edilirler. Güzellik, zevk (hem sanatsal zevk, hem de haz), ilgi peşinde koşarlar. Ancak (Toreador"ların tam tersine) içleri buz gibidir. İnsanların arasına karışma ve insan, ortamların kralı, sevgili vb rollere girerken duymadıkları hisleri taklit ederler. Bu taklit içlerinde kalan hisleri de öldürür ve bir kısır döngü başlar. Sonunda o kadar coşkunun ortasında hiçbir şey hissetmeden yaşarlar.
Gangrel: Vahşi, yabani, doğaldırlar. Mesela Masquerade"deki dejenere Brujah"lar, burada bölgesel bir Gangrel bloodline"ı olarak verilmiş. Ancak Gangrel"ler içlerindeki Beast"i en iyi anlayan vampirlerdir. Çok politik değildirler, ancak belirgin görüşleri vardır.
Mekhet: Workshop"da aynı dakika içinde benim Maket, Cihan"ın Makat adını taktığı bu klan, çattadanak eski WoD klanlarından biriyle eşleştirilmeyen tek klan. Kutay Lasombra"ya, ben Followers of Set"e dayandırdık açıklamak için. Mekhet"dekiler karanlığı sever, mecazi anlamda da (daha çok mecazi anlamda hatta). Tipleme olarak geniş bir yelpaze çizen Mekhet vampirlerinde bulunan tipik özellikler: Kurnazlık, bilgelik, gizlilik. Okültle de derin politikayla da uğraşabiliyorlar. Elin manyağından ermiş filozofa kadar çeşitlilik gösterebiliyorlar.
Nosferatu: Neredeyse hiçbir şey değişmemiş. Kendilerine has disiplinleri farklı: Nightmare denen disiplin, korku vermeye yönelik. Ancak daha önemli bir değişiklik şu: Nosferatular artık 0 Appearance"a mahkum değil. Bu yine olabiliyor, ama tüm Nosferatularda değil. Ancak, deforme olsun olmasın, tüm Nosferatular kendilerini gören herkese çok yoğun bir rahatsızlık hissi uyandırıyorlar.
Ventrue: Yine her şey aynı. Gelenek, hiyerarşi. Politika, yönetim ve iş konularında başarı ve ihtiras. Ancak artık belli bir insan tipinden kan içme zorunlulukları yok.
Covenant"lar:
Covenant"lar, ideolojik gruplar ve klan gibi seçilemez ve değiştirilemez değiller. Covenant seçmek ve değiştirmek WoD 1"de sect değiştirmek ve seçmekten önemli ölçüde daha kolay ama tabii asla teoride olduğu kadar rahat değil. Sire"ın etkisi büyük, çoğunlukla yeni bir vampir sire"ının covenant"ına dahil olarak embrace ediliyor, tabii covenant değiştirenlerin yeni covenant"larında güvenilir hale gelmesi de uzun mesele.
The Carthian Movement: Bu da Masquerade"deki dejenere olmamış Brujah"lara benziyor. Carthian Movement, vampir toplumunun devrimci ve reformcu kesimi. İnsanlarla vampirlerin birbirine uyum sağladığı düzenler ve daha sık olarak da mevcut olandan daha iyi vampir toplumu düzenleri düşünüyorlar. Katı hiyerarşi ile feodal ve totaliter yapıya karşı demokrasi benzeri düzenler çıkartmaya çalışıyorlar.
Circle of the Crone: Ã?eşitli çok tanrılı ve pagan dinlerin mitolojilerini benimseyen ve tüm vampirlerin kökenini bir ana vampire (Covenant üyeleri, bir çok dişi tanrının ve efsanevi kadının bu kişi olduğunu ileri sürüyor) bağlayan bu covenant, okültizm ve pagan dinleri ile çk ilgili. Circle of the Crone da daha dinamik ve özgür toplum yapılarını destekliyor. Dini temaları bölgede pek rağbet görmediği "ve bu konuda pek kalıntı olmadığı- için İstanbul"da az üyeleri var.
Invictus: Vampirlerin aristokrasisi. Düzenin savunucusu, değişimin düşmanı. Yönetici olmaya ve gücü ele geçirip elde tutmaya en istekli covenant. Invictus"un görüşüne göre vampirlerin "yaşamlarını" yöneltecekleri amaç da güç ve iktidar olmalı. Tabii böyle olunca yaşlılar yerinden oynamıyor, gençler de ancak nadiren yükselme fırsatı bulabiliyorlar. Ancak o düşük şansı yakalayabilirlerse ödülü büyk olabildiği için gençlerden de Invictus"a girenler var.
Lancea Sanctum: İlk vampirin Longinus (İsa"yı çarmıhta mızraklayan asker) olduğunu ve bu yüzden Tanrı tarafından cezalandırdığını öne süren, bunun doğruluğunu tartışmayı kabul etmeyen, kendi yarattıkları dinin fanatiği olan bu grup, vampirlerin ahlak polisi ve engizisyonu. Vampirlerin kötü varlıklar olduğunu, birisini vampir yapmanın günah olduğunu ("gerekli kötülük" şeklinde kendileri de yapmak zorunda kalsa da) söylüyorlar ve bu kötülüğün önünü ellerinden geldiğince almaya çalışıyorlar. Onlar da Invictus gibi düzen savunucusu. Altıdan üçe inmiş olan Tradition"ların uygulanmasında ise en çok gayret gösteren covenant bu. (Diğerleri de -özellikle Masquerade"e- dikkat ediyor.)
Ordo Dracul: Bu covenant da vampirlerin atasının Vlad Dracula olduğunu söylüyor. (Vlad Dracul onun babasının adı, Vlad Tepes de sonradan ona takılan bir isim.) Ancak Circle of the Crone ve Lancea Sanctum"un aksine, bu mit Ordo Dracul"un ideolojisinin tam olarak merkezinde değil. Ordo Dracul"un asıl ilgilendiği konu, vampirliğin aşılabilecek bir durum olduğu ve vampirlikten kurtulmak için çaba gösteriyorlar.
İdeolojiler:
Oyunda İstanbul"da önemli iki grup var. Bunlara ideolojiler diyoruz.
Saltanat: Saltanat, ağırlıklı olarak Invictus ve Lancea Sanctum üyelerinden oluşmakta. Tahmin edeceğiniz gibi değişimin olmadığı, hiyerarşinin korunduğu bir yapı tercih ediyorlar. Lancea Sanctum aynı zamanda Ulema olarak da anılıyor (Bu bağlamda Invictus için de bir isim bulmuştuk ama Saltanat mıydı Saray mıydı hatırlamıyorum.). Lancea Sanctum ve Invictus, hiyerarşi ve düzenin dini ve yönetimsel ayaklarını bölüşmüş durumda.
Jöntürkler/Genç Türkler/Kemalistler: Modern dünyaya uyum sağlamak için vampir düzeninde de ülkenin ve kentin modern yapısına benzer oluşumlar kurmak isteyen bu ideoloji tabii ki ağırlıklı olarak The Carthian Movement üyelerinden oluşuyor. Eski vampirlerin çoğu Saltanat"ı tercih ederken, Jöntürkler daha çok genç vampirlerden oluşuyor.
Bağımsızlar: Bağımsızlar, herhangi bir gruba dahil olmayan vampirler ile önemsenmeyecek, küçük grupların tamamına verilen isim. Saltanat"ın ve Kemalistler"in topluca hareket ederek her şeyi bölüşecek olması tüm bağımsızları açıkta bırakacağı için, bağımsızların çoğunluğu bu toplantıda ortak olarak temsil edilmek üzere bir araya gelmiş bulunuyor.
Bu da kural özeti. Herkesin öğrenmesi, anlayamadığı kısımları iyice anlaması ve hemfikir olması için.
Check"ler:
Oyun sisteminin en temel öğesi olan check"ler herkesin bildiği WoD sisteminden (İki stat toplamı kadar zar atma) farklı yapılıyor. Eski WoD"u bilenler için basitçe söylüyorum: Tüm check"ler initiative gibi atılıyor.
Bir şey deneyeceğiniz zaman, ilgili attribute"u (Strength, Intelligence vs.) ve skill"i (Driving, science, etc.) topluyorsunuz. Sonra bu toplama 1-10 arası bir sayı ekleniyor. Yani mantık, mesela bir araç manevrası için: Dexterity+Driving+(Modifier)+1d10 ile 10"a ulaşmaya çalışıyorsunuz. Yalnız oyun ayakta geçtiği için, MET sisteminde zar yerine 1"den 10"a kadar iskambil kullanmışlar, ancak biz iskambiller yerine yine MET"in sunduğu alternatif bir sistemi kullanacağız. Sistem, oyuncunun birden 1-10 arası bir sayı tutmasına dayalı. Tabii o zaman sistem rastgele olmayacağı ve herkes sürekli 10 tutacağı için olay tam olarak şu şekilde işliyor:
Diyelim Umut kilit açacak ve Dexterity"si 3, Security"si 2. (Bunlar Umut"un stat"leri değil tabii.) Umut ve başka bir oyuncu (yakındaki birisi, karşılıklı olaylarda karşısındaki kişi, veya bir ST) ellerini arkalarında tutup 1"den 10"a kadar bir sayı gösteriyor. Üçüncü bir kişi iki ele de baktıktan sonra eller gösteriliyor. İki sayının toplamı bizim 1d10"umuz. Yani eller 4 ve 2 gelirse, Umut Dexterity+Security+(4+2)=11 ile kilidi açıyor. Farkındaysanız ellerin toplamı aslında 2d10 ediyor. Herkesin sürekli 10 tutmasına karşı alınan önlem şu: Ellerle gösterilen sayıların mod10"unu alıyorsunuz. Yani ellerden 3+2=5 gelirse bu 5, 7+8=15 gelirse bu da 5. Onlar basamağı yok. Dolayısıyla yüksek puan umuduyla 9 derseniz, karşıdan gelen bir 2 sizi bir 1"le başbaşa bırakabilir. Bunu düşünüp 2 derseniz de karşıdan gelen 2 size 4 verir, o da yetmeyebilir. (Veya karşınızdaki de siz 2 dersiniz diye tutup 9 verir, yine 1 alırsınız. Ya da siz de onu tahmin edip 9 dersiniz, 18"den 8 alırsınız, süper. Ya da" Sistemin nasıl rastgele olduğunu anladınız herhalde. )
Success: WoD"daki success sayısı kavramı yine var. 10"u bulmanız yeterli ama 1 success anlamına geliyor. Her beş sayı bir success. Yani 10, 11, 12, 13, 14 sayılarıyla 1 success alıyorsunuz. 15"le başlayan beş sayı, iki success anlamına geliyor. 20"yi bulursanız üç, 25"i bulursanız 4 success"iniz var.
10-again: 1d10"unuz 10 gelirse (Tabii mod10 aldığımız için olanaksız, 0 gelirse diyelim.) bir 1d10 daha alıp üstüne koyuyorsunuz. Yalnız ikinci 1d10"unuzda 10 da gelse üçüncü bir 1d10 yok. (Buna 1e10 mu desek ehue?)
1 gelirse: 1d10"da 1 gelirse, otomatik olarak başarısız oluyorsunuz. Zaten sabit kısımdan 9 gelmesi zor da, gelse bile fark etmiyor. Botch (yani critical failure) yok. Tabii 10-again ile ikinci bir 1d10"unuz olursa ve bunda 1 gelirse başarısız olmuyorsunuz, ancak ikinci 1d10"unuzdan 0 puan alıyorsunuz.
Chance draw: Test pool"unuz, yani Attribute+Skill+modifier toplamınız, 0"a düşerse, sizin için imkansız olan bir şeyi yapak için şansınızı zorluyorsunuz. 1d10 belirleniyor, 10 gelirse success"iniz var. Ayrıca chance draw"da 10-again kuralı tekrar tekrar uygulanabiliyor. Chance draw"da 1d10"dan 1 alırsanız botch oluyor.
Contested Check:
İki karakter birbirine karşı bir şey yapmaya çalıştığında, (Oytun Fırat"ı kandırmaya, Fırat kanmamaya çalışırsa mesela "kanmamaya çalışmak saçma oldu, farkındayım.) iki taraf da birer check atıyor. Checkler farklı olabilir. Ã?rnekte Oytun Manipulation+Subterfuge+1d10 ile, Fırat da Perception+Empathy+1d10 ile check atıyor (Bilek güreşi olsa iki taraf da Strength+Brawl+1d10 atacaktı mesela.). Daha çok success"i olan kazanır, beraberelik durumları çoğunlukla "savunma" konumundaki karakterin (Fırat) lehinedir. Mesela Oytun 3, Fırat 1 success elde etti. Oytun 2 success ile Fırat"ı kandırmayı başarmış oluyor.
Extended Check:
Zaman alan, birden çok aşaması olan ve üzerinde bir süre çalışılabilen eylemler için extended check kullanılabilir. Mesela karmaşık bir matematik problemi çözeceksiniz, 6 success lazım. Bir check atıyorsunuz, 2 success, ikinciyi atıyorsunuz, 0 success, üçüncü denemede 1 success daha" Böyle böyle 6"yı bulmaya çalışıyorsunuz. Ancak her check ne kadar zamanı temsil ediyor, bunu ST"ler belirliyor. Yani problemi 10 check ile çözebiliyorsunuz ama bu 10 saat problemle uğraştığınız anlamına gelebiliyor. Artı belli bir sayıdan fazla check kullanamama ve diğer kısıtlamalar olabiliyor.
Combat:
Initiative: Dexterity+Composure+1d10. Success sayısına değil, toplamda elde ettiğiniz sayıya bakıyorsunuz. Scene boyunca aynı initiative"ler kullanılır demiş kitap, biz nasıl yapacağız bilmiyorum, her turn initiative belirlemek sanırım çok fazla zaman kaybettirecektir.
Defense: Özellikle dodge belirtmese de herkes combat"da vurulmaktan kaçınır, bunu da herkes aynı ölçüde yapamaz, bunu yansıtmak için Defense diye bir şey eklemişler: Karakterin Wits veya Dexterity puanlarından hangisi daha düşükse, o stat karakterin Defense"ine eşit oluyor. Nasıl işlediğini şimdi göreceksiniz.
Bildiğin attack: Strength (veya Dexterity)+Brawl (Melee, Firearms vs.)+silahın rating"i-rakibin defence"i-rakibin zırhının rating"i+modifier-modifier+1d10. 10"u bulursa koydun, 15"i bulursa daha acı koydun. (Yakın dövüşte Strength yerine Dexterity kullanmak için ayrıca Merit var, yani yakın dövüşte daha çok Strength geçerli.)
Damage: Her success 1 damage veriyor. Ancak bir sınırlama var. Check"de kullandığınız attribute ve skill"den hangisi daha yüksek ona bakıyorsunuz ve o yüksek olan stat"inizde kaç dot"unuz varsa, tek saldırıda ancak o kadar damage verebiliyorsunuz. Mesela 2 Dexterity ve 3 Firearms"ınız var, bir atışta en fazla 3 damage verebiliyorsunuz. 4 Dexterity ve 3 Firearms veya 2 Dexterity ile 4 Firearms olsa, 4 damage da verebilirdiniz. Damage"ın birikmesi biraz karışık olduğu için buraya yazmıyorum.
Tartışma:
Masaüstünde combat, LARP"da tartışma. Burada da contested check"ler devreye giriyor. Mesela, iki kişi bir anlaşma yapmaya çalıştığında iki taraf da Manipulation+Persuasion kullanarak check atıyor, kim daha çok success alırsa, anlaşma onun yararına oluyor. Bu fikir tartışmalarında, birini bir şey yapmaya ikna ederken falan da böyle. Topluluk ikna edilmeye çalışıldığında Manipulation yerine Presence (Charisma"nın bu sistemdeki karşılığı gibi bir şey.) kullanılabiliyor. Kitaplarda diğer oyuncular her zaman check"ler kullanılarak ikna ediliyor gibi görülüyor, tartışmanın LARP"da çok kritik olduğu ve karakterlerin çoğu oyuncularından daha yetenekli olduğu için mantıklı, bizde check olmadan ne kadar sadece in-game konuşma ile ikna ne ölçüde olacak, henüz ST"ler kendi aramızda karar vermedik. Tabii olay "Ben seni şuna ikna etmeye çalışacağım, hop 2 success, ikna oldun" şeklinde değil, gerçekten konuşacaksınız, karakteriniz kadar iyi ifade edemeseniz de karakterinizin ileri sürdüğü şey her neyse onu söyleyeceksiniz. Ayrıca bu konuşmalarınızın başarısına göre (in-character olma ve savların kalitesi) modifier alabileceksiniz. Oynadığımız örnekte Cihan ve Hümeyra birkaç tur tartıştılar, ikisinin aldıkları artılar birbirini götürdü, sonuçta kimin artısı biriktiyse o zarına(?) bu artıyı da ekledi.
Downtime:
Oyundan önce downtime aksiyonları yapabileceksiniz. Yani karakteriniz toplantıya önceden çeşitli hazırlıklar yapıp gelebilecek. Bunlar ne olabilir? Her şey olabilir. Bu kaar basit. Ancak, karakteriniz sadece bir tane downtime aksiyonu yapabilir. Bunun yanında, başkalarına downtime aksiyonu yaptırabilir de. Workshop"da karakterleriniz merit alırken Kaan"ın Social merit"ler üzerinde durmasının sebebi buydu. Allies (müttefikler), Contacts (bağlantılar), Mentor (akıl hocası), Retainer (çalışanlar "hizmetçi, adamlarınız vs) merit"leri, sizin yandaşlarınızı ifade ediyor. Allies"a bir iş yaptırabilir, contact"lerinizin sizin için bir bilgiye ulaşmasını isteyebilir, mentor"unuzdan bir şeyler öğrenebilir (hoca-öğrenci olarak), retainer"ınıza iş buyurabilirsiniz. 3 dot Allies"ınız varsa, müttefiklerinize 3 downtime aksiyonu yaptırabilirsiniz, contacts 2 varsa iki konuda bilgi bulabilirsiniz. Oyunun başka session"larla devam etmesi halinde, her iki session arasında downtime bulunacak.
Hazırlayan;
Aytuğ Aka "Kanuni"
Arcana Imperii
-
cynicalhope
- Kullanıcı

- Posts: 20
- Joined: Tue Sep 13, 2005 10:00 am
- Contact:
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 0 guests