Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: AltaCaffyn
    Bugün: 29
    Dün: 35
    Toplam: 90393

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 1931
    Üye: 0
    Toplam: 1931

    FrpWorld.Com :: View topic - Matrix RP Dwaxer System
    Forum FAQ  |  Search  |  Memberlist  |  Usergroups   |  Register   |  Profile  |  Private Messages  |  Log in

     Matrix RP Dwaxer System View next topic
    View previous topic
    Post new topicReply to topic
    Author Message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Aug 13, 2009 2:00 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Matrix RP Dwaxer System

    Matrix filmlerinin hayranı olup, o konseptte RP oyunları oynamak/oynatmak isteyen oluyor mu? Eminim bu konuya uygun bir çok oyun sistemi vardır; GURPS, 1d20, vs...
    Aşağıda anlatacağım oyun sisteminin de, özellikle Matrix konsepti için çok uygun olduğunu düşünüyorum.

    Matrix oyunlarında oyuncular genelde “uyandırılmış” bir kişiyi oynarlar. Bir Neo, Trinity, Morpheus, vs olmak da isteyebilirsiniz ama başka bir geminin mürettebatındaki bir eleman, uyandırılalı fazla olmamış bir çaylak olarak oyuna başlasanız ve Matrix’in kaderini direkt olarak değil de, -küçük işlerden başlayarak- dolaylı olarak etkileseniz, senaryo açısından daha geniş seçeneğe sahip olacağınızı düşünüyorum.

    Uyandırıldınız ve dünyanın gerçek yüzünü gördünüz. İlk şoku üzerinizden attıktan sonra, artık mürettebatın geri kalanıyla birlikte sık sık Matrix’e inip insanlığın kaderini kurtarma yolunda bir takım tehlikeli görevlerde bulunmaya başlarsınız. Tehlikenin sebebi bir takım kötü niyetli düşman programlar ve özellikle de ajanlar!

    Matrix’teki bütün program parçacıkları genelde programlandıkları gibi davranırlar ama siz Matrix’e indiğinizde yapabileceklerinizin sınırı yoktur. Çünkü siz çevrenizi tekrar programlayabilirsiniz, sizin farkındalığınız var ve “gerçek” diye algıladıklarınızın aslında ikilik sistemle oluşturulmuş sayısal değerler olduğunu ve bu değerlerin hemencecik tekrar yazılabileceğini biliyorsunuz. Ancak önemli olan zihninizi bu duruma açmanız, yani “inanmanız”dır! Yeterince inanırsanız her şeyi yapabilirsiniz. Sizi yere bağlayan yerçekimi gerçek mi? Hayır! Neo, Süperman gibi uçuyor ama başlangıçta bir binadan diğerine zıplayamıyordu (ilk seferinde herkes düşer) Yapabileceğinize inandıkça, yapabilirsiniz.

    Matrix oyun sistemi de bu inanma gücüne dayanıyor. Oyuncular ilk karakterlerini yaratırken karakter kağıdı oluşturmak,vs gibi şeylerle uğraşmaz. Sadece rol play açısından önemli olan karakterin geçmişi, nasıl göründüğü, Matrix’e ineceği zaman kuşanacağı sanal deri kıyafeti ve güneş gözlüklerinin modeli, vs gibi detaylar üzerine kafa yorar. sayısal olarak hesaplayacağınız tek bir sayı vardır: İnanç Puanı! Aslında buna “Power Point Pool” desek daha kullanışlı olacak. Matrix’e her indiğinizde, sanal ortamdaki gücünüzü, “varlığınızın yoğunluğunu” belirleyen sayıdır bu. İnanç puanlarınız Matrix’teyken güç puanlarına (Power Points= pp) dönüşür ve bu puanları harcayarak olağanüstü şeyler yapabilirsiniz.

    Yeni “uyandırılmış” çaylak bir karakterin başlangıçtaki pp havuzu 60’tır. (tercihe göre oyuncular daha yüksek puan birikimiyle başlatılabilir ama daha azı yetersiz kalacaktır) Matrix’te görevlere çıkarak bir takım işler başardıkça bu havuz büyüyecektir. Çrneğin bir ajanı öldürebilmek havuzu 2 puan genişletebilir. Havuzu büyüten puanlar daha çok oyun yöneticisi (GM) tarafından senaryo icabı verilen görevler başarıldığında, GM’in takdiri olarak verilen puanlardır. Çrneğin kaçırılan birinin yerini bulup kurtarmanız gerekiyor ve bunu başardığınızda GM der ki: “tebrikler pp havuzunuz 60’tan 70’e genişledi; çünkü artık Matrix’de kendinize daha fazla güveniyorsunuz, edindiğiniz tecrübeler sizi daha güçlü kılıyor artık!”

    Bu oyun sisteminde aklınızda tutmanız ve zaman zaman elinizdeki not kağıdına değişikliklerini karalayacağınız tek sayı sizin “pp havuzu” değerinizdir! Sistemi kolaylaştırıp basitleştiren de işte budur.


    Zar gereksinimi:
    Sistemde oyun yapmak için 6 yüzlü birkaç zara ihtiyaç var. Bildiğiniz tavla zarı; bulunması kolay ve çok da pahalı değil (6 adet veya fazla olsa kullanışlı olur ama biraz ızdıraplı olsa da 1 taneyle bile oynayabilirsiniz neticede) Ayrıca bir kalem ve kağıt da bulundurmak gerekiyor pp değerlerini not almak için.

    Boost: (yükseltme, destekleme)
    Boost, farkındalığınızın ürünü olağanüstü itici güçtür; sizi süperleştiren, binadan binaya zıplatan, duvarlarda tavanda yürüten güç, inanmışlığınızdan kaynaklanan o sihirli dopingtir boost!
    Matrix’e indiğinizde pp’lerinizi tek tek (ya da çoklu sayılarda) harcayarak hareketlerinize “Boost” kazandırabilirsiniz.
    Harcanan her pp size +1d6 boost verir
    Çrneğin bir anda 3 pp harcarsanız +3d6 boost kazanırsınız
    --Bir karakterin bir eyleme boost yapmak için harcayabileceği max pp miktarı: pp havuzunun 1/10 (virgüllü sayı aşağı yuvarlanır) değerine eşittir. Çrneğin pp havuzunda 66 puanı olan biri herhangi bir eylemini en fazla +6d6 boost edebilir, ama ileride tecrübesi artıp havuzunu 82 pp’ye genişletirse eylem başına 8 pp harcayarak +8d6 boost yapma hakkı vardır. 109 pp varsa 10 pp harcayıp +10d6 boost yapabilir, vs.
    --Çzel bir durum: “Combat” esnasında “defans, attack ve dmg” değerlerine, ne oyuncu ne de NPC tarafından +6d6’dan fazla boost yapılamaz!
    Harcanan pp’in Geri kazanılması:
    Matrix’teyken olağanüstü bir iş başardığınızda (buradaki “olağanüstü” kelimesine dikkatinizi çekerim) kendinize olan inancınız tazelenir ve pp kazanırsınız. (bunu pp havuzunun büyümesiyle karıştırmayın, ikisi farklı şeyler) Bu pp’in miktarı, bazı istisnalar hariç 1 pp olur. Çrneğin bir binanın çatısından 50 metre ötedeki başka bir çatıya atlarsanız 1 pp kazanırsınız, eli silahlı bir polis memurunu bayıltırsanız 1 pp, bir ajana bir yumruk atabilirseniz 1 pp. Tabii bu eylemlerin hepsi de önceden pp harcayarak boost yapmanızı gerektiriyor; yani önce harcıyor ve başarılı olursanız, harcadığınızı ya da harcadığınızın en azından bir kısmını geri alıyorsunuz.

    Combat:
    En önemli bölüm; çünkü karşılaştığınız düşman programlar ve ajanlar size karşı pek nazik olmayacaklardır! Combatlar tur bazlı yapılmakla beraber; hamle sıralaması her turda değişebilir; o yüzden oyuncular yapmak istedikleri bütün hamleleri turun başında zarlar henüz atılmadan söylerler.
    Defans:
    Karakterin temel defansını hesaplamak çok kolay; pp havuzu değerini 10’a böleceksiniz (virgüllü değerler aşağıya yuvarlanır) Yani örneğin çaylak karakterimizin max pp:60 olduğuna göre temel defansı da 60/10=6’dır. Max pp 68 olsaydı; 68/10=6,8 ama virgülden sonrası hesaba katılmadığından yine 6 olacaktı. Ancak pp havuzunuz genişledikçe defans değeriniz de doğal olarak her +10 pp için bir yükselecektir; mesela 70 olduğunda temel defansınız da 7 olacak.
    --Defansı boost etmek:
    Dikkat ederseniz yukarıda hesaplarken “temel” defans dedim. Yani asıl defansınız bu sayı ile sınırlı değil; Matrix’teki bütün eylemlerinizde olduğu gibi; bir combat sırasında defansınızı da boost edebilirsiniz. Çrneğin duvarlardan tavandan yürüyüp, taklalar atarak, vs ya da kung-fu savunma hareketlerinizi daha hızlı yaparak defansınızı yükseltebilirsiniz.
    Kural hep aynı; harcadığın her pp başına +1d6 boost!
    Temel Defansım 6 idi, 2 pp harcayarak boost edersem (sadece o turda) defansım: 6+2d6 olur!
    --Dikkat edelim sadece bir tur için oluyor bütün bu boostlar. Bir tur da, yaklaşık 1 saniyelik bir olaydır. (evet ama çok hızlısınız; Matrix’desiniz unutmayın)
    --Çzel bir durum: GM eğer isterse oyuncuların karakterlerine siper alma, çelik yelek giyme vs gibi tedbirler için +1 defans değeri verebilir (ama sadece +1)
    Atak:
    Combatta önce attack yapılır; eğer attack zarımız rakibin defans değerini tutturur veya geçerse vurmuş oluruz; ve eğer vurduysak hemen ardından dmg zarı atılarak verilen hasar belirlenir. (tıpkı pek çok diğer oyundaki gibi)
    --Attack yaparken boost yapmaya elimiz mahkumdur; önemli olan ne kadar boost yapacağız? Düşmanınız çok basit bir program ise (örneğin sıradan bir polis) varlığı 10 birim filandır, yani defansı 1’dir; buna vurmak için attack’ınıza sadece 1 pp harcarsanız yeterli; nasıl olsa 1d6=1 gelse bile vuruyorsunuz (hatta gelen sayıya göre birkaçına birden de vurabilirsiniz; örneğin 1d6=4 gelirse yanyana duran 2 ‘basit’ düşmana birden 1 saniyede vurmuş olabilirsin) Ama asıl sorun, tıpkı sizin gibi “özel” olan düşmanlara vurmaktadır. Çrneğin en korkulu düşmanlar olan “ajanlar”dan bahsedersek; bunların “varlık”ları min 70 birim (oyuncuların pp havuzu değeri gibi, NPC’lerin de Varlık birim sayıları var; işlevler aynı) ve ajanlar her turda defanslarını ve attacklarını muhakkak +2d6 ila +6d6 arasında boost ederler. (ne oyuncu ne de NPC tarafından +6d6’dan fazla attack, dmg ve defans boost yapılamaz) Bu boost miktarları oyunda GM tarafından, oyuncuların gözleri önünde zar atılarak tamamen tesadüfi şekilde belirlenir. şimdi gördüğünüz üzere bir ajanın min varlık değeri 70, yani temel defansı 7’dir ve min defans boost miktarı da +2d6 olduğuna göre, yani defansı minimum 7+2d6 olduğuna göre bu ajana vurabilmek için atağınızı ne kadar boost etmeniz gerektiğini varın siz hesap edin.
    --Çzel bir durum: pp max 109'u geçtiği, daha doğrusu 110 olduğu andan itibaren oyuncular yüz üzerindeki her +10 pp havuz genişlemesi için attack ve dmg'larına +1 alır; yani attak ve dmg; pp 110'da +1, 120'de +2, 130'da +3 ve böyle devam eder.
    Dmg:
    Vereceğiniz hasar. Eğer attack’ınız başarılı oldu ve vurduysanız, şimdi dmg zarı atacaksınız; kural aynı: 1 pp harcarsanız 1d6, 2 pp harcarsanız 2d6, vs hasar verirsiniz. Max. 6 kere boost edip dmg:6d6 hasar verebilirsiniz düşmana.
    --Sizin boost miktarınızdan ayrı olarak, kullandığınız silah da size ekstra dmg sağlar;
    Bıçak, kılıç, balta, gürz, demir boru, vs gibi ilkel silahlar ve Tabanca, shotgun, vs tek tük atımlık ateşli silahlar Dmg:+2d6 verir
    Otomatik silahlar ve el bombaları, patlayıcı vs Dmg:+4d6 verir!
    Tur bazlı Combat; Sıralama, öncelik:
    Matrix sisteminde her turda sıralama değişebilir. Çncelik sırası hangi oyuncunun Attack zarında daha yüksek boost kullandığına bağlıdır!
    Olaylar şöyle gelişir:
    --Çncelikle oyuncular yapmak istedikleri eylemi, ayrıca saldırırken ve vururlarsa verecekleri dmg boostlarını söylerler. (eğer vuramazlarsa dmg-boost için pp harcanmaz)
    --GM bunları not aldıktan sonra oyuncuların rakipleri olan NPC’lerin eylemlerini, ayrıca attack ve dmg boostlarını zar atarak “tamamen tesadüfi olarak” belirler. Çrneğin oyuncuların karşısında özel güçlere sahip bir mafya üyesi var; bunun Varlığı: 40 birim olsun. Demek ki temel defansı 4’tür. Peki bu NPC kendini ne kadar boostlayacak; varlığı:40 ve temel defansı 4 olduğuna göre göre kendini en fazla max: +4d6 boostlayabilir. GM bir iki zar atarak NPC’nin attack ve dmg değerlerini +1, +2, +3 veya +4d6 mı boostladığını tesadüfi olarak tespit eder.
    --İlk hamleyi yapacak kişi attack zarına en yüksek boostu yapan kişidir! Dikkat edin öncelik için zar atılmıyor; pp’yi bastıran önceliği kapabilir! (çünkü süper atak moduna geçiyor) NPC ile oyuncunun eşitliği durumunda GM tercihine göre zar atabilir ya da direkt olarak oyuncuya önceliği verebilir. (tabii ki buna oyun başlamadan karar verilmeli) Oyuncuların eşitliği durumunda, oyuncular birbiriyle anlaşabilir, anlaşamıyorlarsa GM zar atarak oyuncu önceliğini belirler.
    --Çzetle: Bütün herkes tur başında eylemlerini, saldırı ve savunmalarını anlatır ve NPC’lerin de boostları (ve hatta gerekiyorsa kime saldıracakları) zarla “tesadüfi olarak” belirlendikten sonra, GM gelen sonuçlara göre filmatik bir şekilde olayları tasvir eder.
    Hit Point:
    Peki Hit pointimiz kaç, bütün o dmg’lar hasarlar neremize vuruyor, hangi sayısal değerimizi düşürüyor? Çok basit: o andaki pp değerimizi azaltıyor! Evet, Matrix’desin ve bir ajanla karşılaştın; (hele de az pp’in kalmışsa) hemen en yakındaki çıkış noktasına doğru koşmaya başla! Matrix’teyken ölürsek ne olur? Beden zihinden ayrılamaz; yani gemide bağlantı koltuğunda yatan bedenimiz de ölür. Bu Rol oyununun güzel tarafı sadece tek bir sayının bize ihtiyacımız olan bütün teknik verileri temin etmesidir; ama stratejik açıdan çok çok dikkat edilmesi gereken bir yönü de işte bu sayının aniden sıfıra düşmesinden kaçınmaktır! Matrix’e indiğimizde pp’lerimizi harcarken çok dikkat etmeliyiz, çünkü pp miktarı aynı zamanda bizim Matrix’deki varlığımızın yoğunluğunu gösteriyor; sıfıra düşerse ölürüz. Ancak pp değeriniz sıfıra düşmeden Matrix’ten çıkabilirseniz, gemide birkaç saat dinlendikten sonra (çünkü yorucu bir zihinsel aktivitedir Matrix’e bağlanmak) ertesi gün, vs daha sonra Matrix’e bağlanırken bütün pp miktarınız fullenmiş olur.


    Skills:
    Matrix’desin ve acilen bir helikopter uçurman gerekiyor; ne yaparsın? Hemen cep telefonunla merkezi ararsın ve “Dwax, çabuk bana helikopter pilotluğu programını yükle!” dersin. Hay hay, 1 dakika içinde artık helikopter pilotluğunu öğrenmişsindir. (gitti 1 pp)
    Matrix’de ihtiyacınız olduğunda bu tip uzmanlık gerektiren bilgileri kendinize 1 dakika kadar bir sürede yüklettirebilirsiniz. Her yükleme 1 pp götürür ve 1 dakika kadar bir zaman gerektirir. Ancak bu yüklenen bilgiler hafızanızda kalıcı etki bırakmaz; Matrix’den ayrıldığında silinirler. Derseniz ki, “ben bütün bilgileri önceden beynime kalıcı olarak yükletmek istiyorum!” istersen beynine önceden uzmanlık alanlarını yükletebilirsin ama her yüklettiğin uzmanlık alanı, pp havuzunu 1 birim daraltır! Çrneğin doktorluk bilgim olsun; doktor olayım dersen, mesela pp havuzun 68 ise 67’ye daralır; çünkü zihninden önemli bir bölümü yoğun miktarda bilgilerin işlenmesi, daha da önemlisi beynine “kazınması” için ayırmış oluyorsun.
    --Dövüş sporları, ileri sürücülük teknikleri ve bilimum silahların ustalıkla kullanılması gibi uzmanlıklar ise her oyuncuya oyun başında karşılıksız bonus olarak verilir. Fakat bundan ötesi yukarda açıklanan şekilde uygulanır.


    Olağanüstü Hareketler ve Zorluk Dereceleri:
    Matrix’de oyuncuların sıradan hareketlerde başarısız olmaları imkansızdır. Çrneğin yolda yürürken muz kabuğuna bassanız da kayıp düşmezsiniz. Ancak olağanüstü hareketler vardır ki, işte bir aksilik olacağı varsa o zaman olur. Kafanızdan “ya başaramazsam!” diye bir düşünce kırıntısı geçerse, bir saliselik bir inançsızlık, bir tereddüt sizin kaybetmenize sebep olabilir.
    Olağanüstü Aksiyonlar ikiye ayrılır:
    1-Abartılmış hareketler: 50 metre öteye zıplamak, duvarda koşmak, gözün algılamasından daha hızlı dövüşmek, duvarı kırıp geçmek, kurşunlardan sıyrılmak, asansörün tel halatını keserek son sürat yukarı çekilmek, vs
    2-Süper hareketler: Uçmak, gökdelenden düşüp ölmemek, kurşunlardan kaçmadan onları havada durdurmak, eliyle ameliyat yaparak ve kalbini sıkıp pompalayarak ölüyü canlandırmak, düşünceyle kaşık bükmek (there is no spoon) vs...
    Zorluk Dereceleri:
    Çncelikle şunu ayırmak lazım; hareketinizi yaparken bir dış faktörle etkileşim halindeyseniz, sonuç da bu dış faktöre bağımlıdır; yani örneğin kurşunlardan sıyrılmak istiyorsunuz ama bunun zorluk derecesi size ateş eden kişinin attack zarına da bağlı oluyor. Ancak bazı durumlar var ki hareketi yaparken sizi etkileyen bir faktör yok; işte o zaman zorluk dereceleri (DC) kullanılır.
    --1.kısımdaki aksiyonların yani “Abartılmış Hareketler”in zorluk derecesi DC: 3’tür.
    Çrneğin binadan binaya zıplıyorsunuz; normal bir insanın yapamayacağı bir şey! Çncelikle boost yapmanız şart ama kaç boost yapmalısınız, yani kaç pp harcamalısınız. Abartılmış hareketin zorluk derecesi 3; yani bu hareketi başarabilmek için zarda 3 tutturmanız gerekir. şimdi 1 pp harcayıp binadan atlarsanız ve eğer zarınız 1d6=3 ya da üstü gelirse rahatça karşıya geçersiniz ama ya 1d6=1 ya da 2 gelirse! Riske girmeye değer mi, hele de yüksek bir binadaysanız aşağıdaki betona yapışıp ölmek de var işin ucunda. Ben olsam 2 pp boost ederim; iki altılık zarım 2d6=1.1=2 (hep yek) gelmediği müddetçe karşıya geçişim garanti. Peki ya 1-1 gelirse! 1/36 ihtimal; gelebilir mi acaba? Evet, bütün bunlar oyuncunun oyun içinde hızlı hızlı karar vermesi gereken şeyler. Görüldüğü gibi Abartılmış hareketleri 3 pp boost ile yaparsanız başarı %100’dür. (başarırsanız 1 pp geri kazanacağınızı da unutmayın)
    --Süper hareketler ise bambaşka bir olay. Süper Hareketlerin zorluk derecesi DC: 30’dur!
    Çrneğin uçmak istediniz ve 8 pp harcayarak kendinize 8d6 boost yaptınız; (bunun için pp havuzunuzun en az 80 inanç puanı olması gerektiğini unutmayın) diyelim ki 8d6=30 tutturdunuz (tutmasaydı 8 pp boşa gidecekti) ve saniyede 1 km hızla süperman misali uçmaya başladınız. Birinci saniye geçince uçmaya devam etmek için tekrar DC:30 zar atmanıza gerek yoktur ama başta harcadığınız 8 pp’yi her saniye için harcamaya devam etmelisiniz. (yani zorluk zarı bir kez başarılınca, hareketi uzatmak için tekrar tekrar başarı zarı atılmasına gerek kalmaz ama ilk saniyede yatırdığınız pp miktarını geçen her saniyede tekrar tekrar harcarsınız)
    --Son olarak DC olayını şöyle toparlayalım: Oyuncu hayalgücünün üretebildiği her türlü olağanüstü olayı yapabilir. Bunlardan bazıları iki kategori arasında olabilir. Bu gibi durumlarda oyuncu GM’in hesabına ve kararına saygı duymalıdır. Çrneğin oyuncunun karakteri binadan binaya zıplayacaktır ama 50 metre ötedeki değil de 250 metre ötedeki binaya zıplamak ister. Bu durumda GM kafasında göz kararı bir hesap yaparak, “senin yapacağın hareketin zorluk derecesi DC:6’dır,” diyebilir; zarda tutturulması gereken sayı tespit edilmiş olur.

    “NPC”ler:
    Biraz NPC’lerden de bahsedelim. GM’in tasarlayacağı oyuncu olmayan karakterler. Bunlar birkaç çeşit olabilir:
    --Basit karakterler: bunlar genelde varlıkları 10 birim olan (defans:1) etkisize yakın elemanlardır. 5 dmg alırlarsa baygın düşerler, 3 dmg alsalar bile bir tur sersem olurlar. Bir combat sırasında eğer defansınızı 1 pp boostladıysanız size vurmaları imkansızdır. Ancak eğer defansınızı boostlamadaysanız sizi vurabilmeleri 1d6=6 gelmesine bağlıdır. Eğer 1d6=6 gelir de sizi vurabilirlerse verecekleri dmg=1d6 olur. Ancak silah kullanıyorlarsa, silahın (+2d6 ya da +4d6) ekstra dmg’ını da unutmamak lazım!
    --Ajanlar: Varlıkları 70 birimden başlayıp, senaryodaki pozisyonlarına göre epeyce yükselebilir. Combat sırasında attack, dmg ve defanslarına +2 ile +6 arasında random boost yaparlar.
    --Çzel Yetenekli NPC’ler: Matrix filmlerinde böyle pek çok karakter görmüşsünüzdür (örneğin “Fransız” ve adamları, Kahin, Anahtarcı, vs) Bunlar varlıkları 20 birimden başlayan senaryoya uygun olarak değişebilecek karakterlerdir. Combat sırasında attack, dmg ve defanslarına +1 ile yapabileceği max sayı arasında random boost yaparlar. GM böyle NPC’leri dizayn ederken her birine belirgin bir özellik verir, o özelliği sık sık kullandırırsa karakter daha canlı olacaktır. Yine filmden örnekler vereceğim: “Anahtarcı” elindeki anahtarlarla her kapıyı açabiliyordu, hayalete dönüşüp katı maddelerin içinden geçen ikiz mafya üyeleri vardı ve ancak gümüş kurşunla ölen korumalar, vs gibi.
    --Çzel bir durum: Combatlarda eğer bir NPC, bir turda, varlık değerinin yarısı kadar ve fazla dmg alırsa, bocalayarak sıradaki hareketini yapamaz; yani bir turunu kaybeder. Bu kural oyuncuların karakterleri için geçerli değildir.


    Buraya kadar yaklaşık 5 sayfalık bir yazıyla Matrix RP Dwaxer System’ini sizlere anlatmaya çalıştım. Sıkça kullandığım ing. terimler için özür dilerim ama çoğu RP sistemlerinde yerleşmiş terimlerdi bunlar. Bu kadar yazı kalabalığını okuduysanız, belki sistemin aslında çok basit bir yapısı olduğunu ve oyun sırasında kural tartışması bile çıkmayacağını farketmişsinizdir.

    Çzetle:
    -Power Point (pp) havuzunuz var ve tecrübe kazandıkça bu değer artıyor
    -Matrix’e her girdiğinizde bütün pp’leriniz ful dolu oluyor
    -pp harcayarak, her pp başına +1d6 boost kazanabiliyorsunuz ve bu sayede olağanüstü hareketler yapıyorsunuz, ayrıca savaşıyorsunuz (“combat” değerlerine max:+6d6 boost)
    -boostlar, yaklaşık 1 saniyelik güç kazanımlarıdır; (combattaki 1 tur) bu anlık güç kazanımlarını devam ettirmek için her saniye pp harcamaya devam etmek gerekir
    -Her başarılı “olağanüstü” hareket size 1 pp geri kazandırır
    -Max boost yapma hakkınız ve Defansınız, pp havuz miktarınızın onda birine eşit
    -1 pp harcayarak 1 geçici uzmanlık (skill) download edebilirsiniz
    -Abartılı hareketlerin zorluğu DC:3, Süper Hareketlerin zorluğu DC:30’dur.

    Artık gerisi iyi bir senaryo hazırlayacak (ya da bir yerden alıp adapte edecek) bir GM bulmaktan ibaret. Smile

    .


    Last edited by dwaxer on Sun Aug 16, 2009 9:01 am; edited 1 time in total
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Aug 13, 2009 2:02 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Sistemin uygulanmasını, işleyişini biraz göstermek için örnek bir encounter yazıyorum:


    Çrnek Encounter:


    Kişiler:
    GM: Oyunun yöneticisi, hakem ve senaryo sorumlusu.
    Spike: 1.oyuncu
    Lex: 2.oyuncu

    Senaryo gereği Spike ve Lex ortadan kaybolmuş birini aramaktadırlar
    Spike pp:42, Lex pp:37 kalmış durumda.

    ...........
    --GM: Apartmanın yıkık dökük koridorları var. 8.kata çıktınız. Bu katta 4 daire kapısı var sizin aradığınız adresteki kapının üzerinde çapraz şekilde çekilmiş sarı polis bantları var ve bantların üzerinde siyah yazıyla, “geçmeyin!” yazıyor.
    --Spike: Kapı kilitli mi
    --GM: kilitli.
    --Spike: hemen cepten arıyorum; “Tank, (merkezdeki bağlantı adamının adı) abicim çabuk bana kilit açma uzmanlığı programını yükle!” diyorum.
    --GM: 1 pp sil kendinden
    --Spike: abicim şimdi kapıyı açınca geri alcam nasılsa
    --GM: Tank sana verileri gönderdi, şu anda çilingirlikte ustasın ama yanında gerekli maymuncuk filan malzemen olmadığı için kapının kilidini açamayacağını anlıyorsun.
    --Spike: yaa... (bozulur)
    --Lex: Çekil ya, ağaç ettin bizi burda! Boostluyorum abicim botlarımı; tekmeyi geçiriyorum kapıya (1d6 zar fırlatır; 1d6=2 geldi, hafifçe sinir olur)
    --GM: Kırılmadı
    --Lex: Farkındayım abi (tektrar zarı fırlatır 1d6=1)
    --GM: Demin vurduğun tekmeyle kapı yerinden oynamıştı, şimdiki darbeyle de ardına kadar açıldı. 2 harcadın 1 pp geri kazandın. (kağıdına eksilen pp miktarlarını not ediyor) Yalnız bu arada çok gürültü oldu; deminden beri uzaktan gelen müzik sesleri de kesildi artık.
    --Spike: Bağırıyorum abi koridora doğru: “kimse bir şey duymadı anladınız mı! Sizi ilgilendiren bir şey yok! Karışanı pişman ederim!”
    --Lex: İçeri giriyorum abicim var mı bişey?
    --GM: Bu apartmandaki bütün daireler gibi bir oda bir banyo; fakir insanların tercih ettiği döküntü bir yer. Yerdeki pis halıda azcık kan lekesi var. Bazı eşyalar devrilmiş ama çok değil. Pencerenin önünde bir masa ve masanın üzerinde bir bilgisayar var.
    --Spike: Bilgisayar açık mı?
    --GM: yok kapalı.
    --Spike: açıyorum bilgisayarı
    --Lex: banyoyu kontrol ediyorum, dolapları filan
    --GM: banyoda bi numara yok. Yalnız bilgisayarı açtığınızda, araştırınca “Mavi Gül” adında bir dosyaya rastlıyorsunuz.
    --Spike: Mavi Gül mü; şu şeydeki defterde yazan...
    --GM: Evet
    --Spike: Açıyorum abicim dosyayı; ne yazıyor?
    --GM: Dosya açılmıyor; şifrelenmiş
    --Spike: Hemen cepten arıyorum, Tank’a, bilgisayar Hackerlik uzmanı olmam için gerekli bilgileri yollamasını söylüyorum
    --GM: Tamam... (Spike’ın 1 pp’sini daha sildi) 1 dakika daha geçti ve şimdi zihninde bu dosyanın şifresini nasıl kırabileceğini anladın; senin için çocuk oyuncağı
    --Spike: Kırıyorum abicim şifreyi!
    --GM: Tam bu sırada koridordan gürültüler geldi; 4 polis memuru kapıda belirdi. Silahlarını sizlere doğrultarak içeri giriyorlar; “olduğunuz yerde kalın, ellerinizi başınızın üstüne kaldırın!” diye bağırıyorlar.
    --Lex: Spike sen devam et, ben hallederim bunları! diyorum... (Spike’ın yüzüne bakıyor ne diyecek diye)
    --Spike: Tamam, ben hiç istifimi bozmadan bilgisayardaki şifreyi kırmaya çalışıyorum
    --GM: 15 saniye içinde kırarsın şifreyi, sen Lex?..
    --Lex: Ben çift boost yapıyorum abicim, hem ataklara hem de hasarlara çift boostluyacam; dördünü de sercem bunların (2 adet zar atar masaya; 2d6=4.3=7 geldi)
    --GM: tamam, yıldırım hızıyla kung-fu yaptın, dördüne de geçirdin tekmeleri yumrukları; hasar zarlarını at sırasıyla
    --Lex: (sırayla 4 defa, 2d6 zar atar; 2d6=2.4=6, 2d6=1.5=6, 2d6=4.4=8 ve 2d6=1.3=4
    --GM: attack için 2, hasarlar için de 2’şerden 8 pp harcadın; 26’ya düştün... Havaya zıplayarak attığın döner tekmelerle polislerden üçünü nakavt ettin. 1 pp geri kazandın. Sadece biri henüz yıkılmadı ama aldığı darbelerin sarsıntısıyla sersemlemiş gibi
    --Lex: adamın elinden silahını alıyorum
    --Spike: Abi ben çözdüm mü şifreyi?
    --GM: Dur kardeşim daha 2 saniye geçti! Neyse birden kapıda birinin daha varlığını hissediyorsunuz; siyah takım elbiseli, siyah güneş gözlüklü, ayrıca kulağında bir telsiz kablosu var.
    --Lex: Hadee yaa!
    --Spike: Buyur bakalım! Abi ben şifreyi çözmüş müydüm?
    --GM: (Spike’ a sırıtır) Evet tahmin ettiğiniz gibi bu bir ajan ve ayrıca elinde şarjörlü bir tabanca taşıyor. Sizi görünce pis bir şekilde sırıtıyor. Evet, hadi bakalım boostlayalım beyler!
    --Lex: Abicim ben maximum boostluyorum; hem attack hem hasar. Tabancayla saydırıyorum. Ayrıca ayaktaki polisi önüme çekip kalkan olarak kullanacağım defansa verirsin herhalde?
    --GM: +1 alırsın; sen defansını boostlamıyor musun?
    --Lex: Bana mı saldırır acaba? (şeytanca gülümser)
    --GM: Valla söyliim: %50 ihtimal
    --Lex: Defansı da maksimum boostluyorum; 18 pp gitti sadece 9 kalıyor (Spike’a dönerek), oğlum indirdik indirdik; indiremezsek ben ayvayı yedim
    --GM: Spike sen ne yapıyorsun; şifre çözmeye devam mı hahaha
    --Spike: Abicim monitorü koparıp ajana fırlatıyorum
    --Lex: Naaptın lan!
    --Spike: Ya ne yapsaydım!
    --GM: güzel güzel, vurursa hasar 2d6 artar; boostluyor musun peki
    --Spike: Hepsini ful abi
    --GM: atalım bakalım; (birkaç kere zar atarak, varlık:70 olan Ajan NPC için bonus katsayılarını belirliyor; d6’lık zar kullanarak 2 ila 6 arasında gelen sayıları ajanın boost miktarları olarak kabul ediyor)
    Defans için boost miktarı: 1d6=1; sayılmaz, en az 2 olmalıydı (ajanların her boost en az +2 olur) 1d6=3; yani ajanın ilk turdaki defansı 7+3d6=7+2.2.4=15
    Attack için 1d6=4; yani Attack=4d6=3.4.5.6=18
    Dmg için boost 1d6=6, yani +6d6 bir de elindeki tabancadan dolayı +2d6 var; toplam Dmg=6d6+2d6 (eğer attack başarılı olursa hesaplanacak)
    --Lex: (ajanın dmg=8d6’yı görünce tırsar)(kendi attack, dmg ve defanslarını belirlemek için her seferinde 6d6 atıyor)
    Defans=6+6d6=6+5.4.4.5.5.5=34 “oley bea!” (suratına bir gülümseme yayılır ajanın attack değerinden yüksek tutturmuştur defansı)
    Attack=6d6=6.4.5.2.2.1=20 “evvett!” (atağı da ajanın defansını geçtiği için sevinir şimdi dmg zarı atacak vurduğu için; tabancayla ateş ettiğinden +2d6’sı da var)
    Dmg=6d6+2d6=3.2.3.5.1+5.6=26
    --Spike: Defans=6+6d6=6+6.2.4.5.3.2=28 “Heyyo!” (ajanın atağından yırtmıştır)
    Attack=6d6=1.2.6.2.2.5=18 (ajanın defansını geçer)
    --GM: fırlattığın monitör ajanın kafasına çarptı
    --Spike: (hasar zarlarını atar) Dmg=6d6+2d6=34
    --GM: Lex sen tabancandaki kurşunları adamın üzerine boşaltırken, Spike sen de bilgisayarın monitörünü başarıyla kafasına attın. Ajan da size ateş etti ama hedefi tutturmaktan uzak kaldı. Toplam hasar=26+34=60! Ajan henüz ölmediyse bile bir saniyede aldığı bu büyük hasar sebebiyle şoka uğrar. Elinden tabancası fırlar, gerisin geriye duvara çarparak, arızalı gibi oturur vaziyete geçer.
    --Lex: kafasını kesiyorum!
    --GM: neyle
    --Lex: Çeviriyorum yani boynunu kırıyorum
    --GM: Tamam 4 pp karşılığında ajanı öldürdün. Moral motivasyonla 10’ar pp geri kazandınız bir anda!
    --Spike: Ben hemen bilgisayardaki şifreli dosyayı çözüyorum
    --GM: monitörü kopardın ya!
    --Spike: hass...
    --Lex: Hadi kaçmamız lazım; şimdi başkasının bedenine girip gelecek buraya!
    --GM: zaman geçiyor bu arada
    --Lex: kaçalım! Cepten arıyorum: “Tank çıkar bizi burdan!”
    --Spike: Bilgisayarın harddiski söküyorum!
    --GM: Harddiski mi söküyosun!
    --Spike: Abicim harddiski sökmek için de uzmanlık lazım demiceksin herhalde?
    --GM: Uzmanlık değilde, zaman alır biraz; yıldız tornavida varmıydı yanında?
    --Spike: Kasayı koparıyorum abicim, koltuğumun altına alıp, pencereden dışarı uçuyorum; boost: 2 (masaya 2d6 zar atar)
    ...................


    Yorum:
    Bence oyuncular combatı çok riskli oynadılar. Ya hep ya hiç mantığıyla bütün combat parametrelerini +6 boostlayınca dövüş 1 roundda zaferle bitti; ancak şunu da gözönüne almak lazım ki, eğer bu dövüş bir iki tur daha uzasaydı oyuncuların işi çok zordu; neredeyse bütün pp’lerini tükettiklerinden belki de öldürüleceklerdi. (kalan pp’lerin hit point olarak sayıldıklarını unutmamak lazım!) pp’leri idareli kullanmak, gereğinde dövüşmek yerine defansını ve hızını boostlayarak tabana kuvvet kaçmak gerekir.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    SacoKhan
    Forum Yöneticisi





    Joined: Mar 10, 2005
    Posts: 2585
    Location: YalnızlıÄ?ın hüküm sürdüÄ?ü yerden

    PostPosted: Thu Aug 13, 2009 2:05 pm Reply with quoteBack to top

    Mage sistemi Matrix'e çok uygun. İnceleyebilirsin. Hoş şeyler bulacağına eminim.

    Saygılarımla...

    _________________
    And i still wonder if you ever wonder the same!...
    Back to top View user's profileSend private messageICQ Number
    Aegron Linwelin
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: Jul 18, 2007
    Posts: 2614
    Location: Bursa

    PostPosted: Thu Aug 13, 2009 3:51 pm Reply with quoteBack to top

    Mage The Aweking?
    Back to top View user's profileSend private messageSend e-mailVisit poster's websiteMSN Messenger
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Aug 16, 2009 8:59 am Reply with quoteBack to top

    .

    İleri seviyeler için bir kural eklentisi:
    --Çzel bir durum: pp max 109'u geçtiği, daha doğrusu 110 olduğu andan itibaren oyuncular yüz üzerindeki her +10 pp havuz genişlemesi için attack ve dmg'larına +1 alır; yani attak ve dmg; pp 110'da +1, 120'de +2, 130'da +3 ve böyle devam eder.


    Yakında:
    Bazı tecrübeli GM ve oyuncuların yoğun tavsiyeleri üzerine, karakterlere konsept kazandırmaya ve bu konseptlere uygun bazı "feat" tabir edilen avantajlar vermeye yönelik çalışmalar yapıyorum. Bu yeni gelecek ek kurallar tamamen opsiyonel olacak ama oyuna renk katacağına ve oyuncunun hazırladığı karakteri daha da "özel" kılacağına inanıyorum.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Aug 16, 2009 11:13 am Reply with quoteBack to top

    .

    Açıklayıcı notlar ve küçük eklentiler:

    Combat:
    Attack zarı rakibin defansını tutturursa vurur dedik; attack zarında aldığınız sonuç aynı zamanda bir turda birden fazla kişiye vurup vuramayacağımızı da belirlemiş oluyor. Dövüşlerde düşmanlar birbirine yakın duruyorsa (aynı odada olmaları yeterli aslında) oyuncunun karakteri bir turda aynı anda birçok düşmana birden vurabilir; önemli olan “toplam defans” sayısını tutturmaktır. Çrneğin attack zarında toplam 5 attı; sıradan basit programların defansı 1 olduğuna göre bu demektir ki küçük bir odada birbirine yakın duruyorlarsa karakter 5 düşmana birden vurabilir! Tabii dmg zarları ayrı ayrı atılır. Ancak bir turda 6 düşmandan fazlasına vurmayı sınırlandırıyoruz (Neo bile zorlanırdı) yani aynı turda max:6 düşmana vurabiliyoruz; bundan fazlası “süper hareketler”e girer.
    Tabii illa ki defansı 1 olan minion karakterlere değil, arzu ederseniz daha yüksek defanslı birden fazla karaktere de (ya da aynı karaktere birden fazla) vurmaya kalkabilirsiniz; önemli olan nokta, düşmanların toplam defansını tutturmak. Ancak vuruş sıralamasını önceden belirtmek gerekir. Ya da aynı karaktere birden fazla vuruyorsak defansının katlarını tutturmamız lazım. Çrneğin düşmanın defansı 12 ise ve biz attack zarını 24 tutturduysak bu kişiye 2 defa vurmuşuz demektir. (36 ise 3 defa vs) Ekstra dmg zarlarını atıp atmamak oyuncunun keyfine kalmış.

    Defansı 1 olan minion karakterlerin sizi vurması için 1d6=6 atmaları gerekir dedik. Çstelik defansınızı boostlarsanız vurmaları imkansızdır dedik. Ancak bu tam doğru sayılmaz. Evet, bir minionun size vurabilmesi imkansızdır, çünkü aktif defansınızı ortaya koyuyorsunuz; zaten en az 6 olan sabit defansınızın üzerine bir de boostları ekleyip yükselttiyorsunuz. Ancak birden fazla minion olursa hep birlikte size ateş ettiklerinde (ya da vurmaya kalkarlarsa) bütün hepsinin (1d6) zarlarının sonuçları toplanır ve eğer bu toplam sizin defansınızı tutturursa vurulursunuz. Dmg değerleri üst üste eklenmez, defansınızı kaç defa tutturdularsa o kadar 1d6 dmg gelir ama silahların +2d6 ya da otomatik silahların +4d6 dmg değerlerini unutmayalım; can yakabilir.
    Çrnek verirsem daha iyi anlaşılır: Çrneğin karşınızda 10 adet SAT komandosu var ve hepsi de makineli tüfekleriyle üzerinize ateş açtı! Hepsinin attack zarları, 10 kişi olduklarından 10d6=2.1.5.1.4.5.1.4.3.6=32! Toplam 32 attackla size saldırdılar, sizin de diyelim ki temel defansınız 8 ve 2 pp defans boost yaptınız; Defans:8+2d6=8+4.3=15. şimdi bu duruma göre bu adamlar sizi tam 2 kere vurmuş! Çünkü defansın 15; 2x15=30, adamların attack:32 idi, yani defansını 2 defa geçmişler bunun anlamı sana 2x(1d6+4d6) hasar verecekler! (+4d6 otomatik silahlardan dolayı).

    Yani özetle :
    ---Basit programlar kalabalık olduklarında size karşı etkili olma şansları var. Çünkü basit programların attack zarları birbirine toplanarak tek bir kişilermiş gibi işlem görür.
    ---Attack’ın sadece defansı tutturması ve geçmesi değil, toplamda kaç tutturduğu ve geçtiği de önemli; çünkü bir turda birden fazla kişiyi ya da aynı kişiye birden fazla vurmak da olası.


    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Tue Aug 18, 2009 7:17 pm Reply with quoteBack to top

    .


    Matrix Dwaxer System Updated

    Not: Aşağıdaki kurallar opsiyoneldir.

    Konseptler & Feat’ler:
    Oyuncu Matrix oyununda oynatmak istediği karaktere bir konsept belirler. Tecrübe kazanıp zihnini açmaya devam ettikçe bu konsept doğrultusunda bazı ekstra yetenekler geliştirir. Pek çok oyun sisteminde “Feat” diye tabir edilen bu yetenekleri oyuncu, karakterinin max pp havuzu genişledikçe belli aralıklarda alabilecektir. Başlangıçta oyuncu konseptini belirler ve konseptinin müsaade ettiği featlerden 2 adet seçer. Daha sonra max pp havuzunun her +20 genişlemesinde bir tane daha feat seçebilir. Ayrıca her konseptin başlangıçta verdiği ufak bir bonusu da vardır. Feat’ler ikiye ayrılır: düşük seviye featler ve yüksek seviye featler. Düşük seviye featler oyuncunun başlangıçta seçebilecekleri, genelde “abartılı hareketler”le bağlantılı yeteneklerdir. 5 adet düşük seviye feat’i olduktan sonra oyuncu artık yüksek seviye featlerden de alabilir. Yüksek seviye featler genellikle “süper hareketler”le bağlantılı yeteneklerdir.

    Oyuncunun karakter hazırlarken seçebileceği 3 konsept var:
    1-Güç ....... bonusu: dmg: +6
    2-Hız ........ bonusu: Temel Defans: +3, attack: +3
    3-Psişik ..... bonusu: pp: +10

    Güç Konsepti:
    Bu karakter zihnindeki inanmışlığı, Matrix ortamında güç patlamaları oluşturarak yansıtır. Anahtar kelimeler: kaba kuvvet, güç, dayanıklılık.

    Hız Konsepti:
    Karakterin pratik düşünce yapısı, Matrix ortamında kısa yolları bulmak ve kullanmak eğilimindedir. Anahtar kelimeler: hız, kıvraklık, defans, ataklık.

    Psişik Konsepti:
    Karakterin zihni Matrix’le uyum halinde olmaya çok meyillidir; çevresindeki veri akışını hissetme ve yönlendirme konusunda doğal bir yeteneği vardır. Anahtar Kelimeler: zihinsel güç, farkındalık, uyum.

    “Feat”ler:
    Featler açıklanırken, isimlerin (isimler genelde ing.) yanlarında parantez içinde bazı harfler göreceksiniz; (G) güç, (H) hız, (P) psişik konseptini simgeliyor. Çrneğin bir feat’in yanında (P, H) simgeleri varsa bunun anlamı o feat’i ancak psişik ve hız konseptindeki oyuncular alabilir; yani güç konseptindeki oyuncu alamaz! Görüldüğü gibi her konsept her feat’i alamıyor.
    ---Dikkat! Sayısal bonus veren “Feat”ler tek başlarına kullanılamazlar, sadece boost yapıldığında üstüne bonus olarak eklenirler. Çrneğin “Jump” adındaki feat sıçramaya +1d6 bonus verir; bunun anlamı: siz abartılı zıplarken önce en az 1 pp harcayarak +1d6 boostlamanız lazım, feat’iniz olduğu için de +1d6 daha gelir ve toplamda 1 pp harcayarak 2d6 zıplama zarı atarsınız. Boostlamadan feat çalışmaz! (boostlamadan çalışan bazı featlerin açıklamalarında boostlamaya gerek olmadığı yazıyor)
    ---Not: bütün aynı tür bonuslar üst üste eklenebilir. Çrneğin almış olduğunuz yüksek seviye bir feat ile düşük seviye feat’iniz aynı harekete bonus veriyorsa, birbirleriyle toplanırlar.
    ---Not: Düşük ve Yüksek seviye featleri incelerken “abartılı hareketler”in başarılı olması için zarı toplamda en az 3’e ihtiyaç olduğunu unutmayalım! Süper hareketlerin de toplamda en az 30’u bulması gerekir!

    1-Düşük Seviye Featler:
    ---Jump(hepsi) Abartılı sıçramalara +1d6
    ---Unarmed Attack(G,H) Silahsız dövüşte saldırılara Attack:+1d6
    ---Melee Weapon Attack(G,H) İlkel silahlar (bıçak, kılıç, sopa, vs) kullanırken Attack:+1d6
    ---Retreat(G, H) Kaçarken aldığı Dmg:-1d6
    ---Rage(G,P) Kaba kuvvet gerektiren; kırma, itme, çekme ve fırlatma aksiyonlarında +1d6 ve combat da ise “hasar aldığınızda” bir sonraki turunuzda (isteğe bağlı değil, mecburi) Attack:+1d6, Dmg:+1d6 gelir ama Defans:-1d6 düşer
    ---Machine Gun(P,H) Otomatik silahlarda Attack:+1d6
    ---Cleave(G) Combatta ölen düşmanlardan kazandığı moral pp miktarları daima normalin 2 katıdır. Ayrıca düşmanı “etkisiz hale getiren” bir darbe vurduğunda bir sonraki Attack:+1d6 olur.
    ---Damage Reduction(G) “Defansını hiç boostlamadığında” aldığı her dmg:-1d6 azalır.
    ---Power Attack(G) Eğer isterse (Attack:-?d6 ve Dmg:+?d6) attack boostlarından seçtiği kadarını dmg’a transfer ederek daha fazla hasar vermeyi deneyebilir. (zarlar atılmadan karar verilmeli)
    ---Melee Weapon Dmg(G) İlkel silahlar (bıçak, kılıç, sopa, vs) kullanırken Dmg:+1d6
    ---Unarmed Dmg(G) Silahsız dövüşte hasarlara Dmg:+2d6
    ---Defensive Fight(H) Eğer isterse (Attack:-?d6 ve Defans:+?d6) attack boostlarından seçtiği kadarını defansa transfer ederek kendini daha fazla koruyabilir. (zarlar atılmadan karar verilmeli)
    ---Dodge(H) Combatta Defans:+1d6
    ---Double Gun(H) İki elinde de ateşli silah varsa; Attack:+1d6 ve Dmg:+1d6 (silahlardan gelen +2d6 ya da +4d6 bonuslar, çift silah yüzünden normalde ikiye katlanmazlar)
    ---Gunfire(H) Tek tük ateş eden (tabanca, pompalı, vs) silahlarda Attack:+1d6
    ---Run(H) Abartılı hızlı koşma +1d6. Ayrıca; bir yandan kaçarken dönüp arkasındakilere ateş edebilir! (normalde bu durumda en az Attack:-2d6 ceza alması lazımdı)
    ---Alarm(P) Düşman bir programın yaklaştığını 6d6 saniye öncesinden hisseder (otomatik çalışan bir feat; boostlamaya gerek yok)
    ---Analyze(P) Gördüğü (ya da değişik bir yöntemle hissettiği) bir yabancı program hakkında bilgiler edinebilir; varlık miktarını (yani attack, defans, dmg) varsa avantaj ve zayıflıklarını ve hatta çok kaba bir şekilde size karşı niyetini.
    ---History(P) Bulunduğu mekanda 4d6 saat öncesine kadar olmuş olayları hissedebilir.
    ---Mind Control(P) Zihin gücünü kullanarak, 2d6 toplam defansa sahip program(lar)ı, 2d6 saniye boyunca felç edebilir. Ya da bir “basit” programı 6d6 saniye boyunca emri altına alıp yönetebilir.
    ---Seeing(P) Duvarın arkası gibi yakın mesafeleri ya da Matrix’de ayrı düştüğü “arkadaşları”nı zihninde görebilir.
    ---Minor Telekinesis(P) Zihin gücüyle konsantre olarak “hafif” objeleri oynatabilir, havada “yavaşça” uçurabilir, kilitli olmayan kapıları açma kapama vs gibi basit eylemleri uzaktan yapabilir. Devamlı konsantrasyon gerektiren bir eylemdir.
    ---Minor Telepathy(P) “Görüş alanı içindeki” arkadaşıyla zihinsel yoldan konuşabilir (1 saniyede ancak uzun 1 cümle iletip cevabını alabilir) Ayrıca yabancı bir programla konuşurken programın söylediği bir şey üzerine hemen anlık bir boost yaparak cümlenin yalan olup olmadığını anlayabilir.

    2-Yüksek Seviye Featler: (aşağıdaki featler belli konseptlere bonus verir, ama anlatılan hareketleri “her konseptten oyuncunun” DC:30 tutturmak şartıyla yapabileceğini unutmayınız. “Zarına:+10” demek, normalde DC:30 tutturmak yerine DC:20 tutturmak gerekmesidir! Sürekliliği olan süper hareketler, birinci saniyede yediği pp miktarını her geçen saniye tekrar tekrar tüketirler! Süper hareketler combat esnasında yapılıyorsa, “genelde” aynı turda “ayrıca” attack da yapılabilir)
    ---Bat Walking(hepsi) (zarına:+10) Karakter tavanda yürüyerek defansını arttırabilir; Defans:+(3d6+10)
    ---Delete(hepsi) (zarına:+10) Karakter koşarak karşısındaki düşman bir programın içine girer ve bütün yazılımsal varlığını bir anda siler! Düşman yok olurken karakter o noktada tekrar belirir.
    ---Healing(hepsi) (zarına:+10) Karakter kendi pp’lerinden (dokunarak) başka bir arkadaşına istediği miktarda aktarma yapabilir. Bu işlem sonucunda diğer kişi ölmüş bile olsa (fazla zaman geçmemişse) tekrar diriltilerek bağlantı sağlanabilir.
    ---Quickload(hepsi) (zarına:+10) Karakter Matrix’in içindeki, max 6 dakika öncesine kadar bulunduğu bir yere teleport olabilir. Arkadaşları da karaktere temas ederlerse hep birlikte teleport ederler.
    ---Force Shield(P,G) (zarına:+10) Karakter biraz ötesinde önüne 5 metre kadar yarıçapında görünmez bir enerji kalkanı oluşturur. Bu kalkan hiçbir hasar verici etkiyi diğer tarafına geçirmeyecek kadar sağlamdır.
    ---Stop the Sentinel(P,G) (zarına +10) Karakter üzerine gelen bir (ya da birbirine yakın birkaç) sentineli çalışmaz hale getirir. (psişik bunu programını değiştirerek, Güç konseptli olan ise iç gücünü yüksek voltaj elektrik biçiminde robota aktararak başarır)
    ---Vampiric Touch(P,G) (zarına +10) Karakter tek bir düşman programa çıplak elleriyle vurarak (unarmed) hasar verirken, verdiği dmg miktarına eşit pp’i düşmanın varlığından kendi havuzuna emer! (ancak karakterin max pp havuzu miktarını aşamayacağını unutmamak gerekir!)
    ---Clone(P,H) (zarına:+10) Karakter Matrix’teki varlığının bir kopyasını oluşturarak aniden iki kişi haline gelir. İki kopya da birbirinin tıpatıp aynısıdır, ikisi de karakterin yeteneklerine sahiptirler ve aynı anda ama ayrı ayrı davranışlarda bulunabilir ve dövüşebilir, hatta başka süper hareketler bile yapabilirler (yalnız pp havuzu ortaktır) Ancak kopyaların birbirinden 50 metreden fazla uzaklaşmaması gerekir, aksi taktirde klon yok olur.
    ---Counterattack(P,H) (zarına:+10) Karakter o kadar hızlı davranır ki ya da sezgisi o kadar kuvvetlidir ki, önce bütün düşmanların ne yapacaklarını görür ve stratejisini bunlara göre ayarlayarak, yine de onlardan önce hareket edebilir! Normal combat kurallarına göre oyuncular o turda yapacakları bütün hareketleri ve attack, defans, dmg boost miktarlarını turun başında, “düşmanların zarlarını görmeden” söylemek zorundalar. Ancak Counterattack süper hareketini yapan oyuncu önce bütün düşmanların (GM tarafından tesadüfi belirlenen) yapacakları hareketleri, attack, defans, dmg bütün zarlarını görür ve tüm bunlara göre bir strateji oluşturarak hamlelerini yapabilir.
    ---Ghost Form(P,H) (zarına:+10) Karakter hayalet gibi belli belirsiz hale bürünür. Katı yüzeylerin içinden geçebilir, “normal hızında” ama uçuyormuş gibi her yöne hareket edebilir. Combat sırasında kendisi düşmanlara normal olarak saldırabilirken, düşmanları hayalet formundaki karaktere başarılı attack yapsalar bile %50 ıskalama olasılıkları vardır.
    ---Armageddon(G) (zarına:+10) Karakter çevresindeki Matrix enerjisini önce emerek, ardından ani bir patlamayla yine etrafına yansıtır. Bu olayın etkisi bir çanta dolusu C4 patlamış gibi yıkıcı olur ve “kendisi hariç” çevredeki “herkes” 6d6 dmg alır. (ayrıca patlama etkisiyle yıkılan kişiler ölmeseler bile 1d6 saniye boyunca sersem olurlar)
    ---Earthquake(G) (zarına:+10) Karakter yere öylesine kuvvetli vurur ki, oluşturduğu şok dalgası kendisinden 20 metre yarıçapında uzaktaki herkese 2d6 dmg verir ve 2d6 saniye boyunca sersemlemelerine yol açar. Eğer bu olay bir binada oluyorsa yapının sağlamlığına göre, bulundukları daire 1-6 kat aşağıya çökebilir. Asfalt yoldalarsa cadde kanalizasyon kanallarına çökebilir, köprüdeyse köprü yıkılabilir vs.
    ---Iron Will(G) (zarına:+10) Karakter Matrix’teki vücudunun sanki demirdenmiş gibi kurşun geçirmez, yaralanmaz olduğuna kendini inandırmaya çalışır. Aldığı “her hasar”dan dmg:-(3d6+10) düşer; yani DR kazanır.
    ---Knock Back(G) (zarına +10) Karakter bir düşmana öyle bir darbe vurur ki; verdiği normal dmg değerlerinin yanısıra rakibin ayakları yerden kesilerek hızla geri doğru uçar. Duvarlara filan rastgelirse de kırarak, duvarda delik açarak yoluna devam eder. 50-100 metre geriye uçtuğundan, toparlansa bile hemen yanına gelemez.
    ---Confuse( H) (zarına:+10) Karakter combatta attack yapmak yerine, yıldırım hızıyla mekanda koşarak, “bütün” düşmanlara, hasar olarak etkisiz ama yönünü şaşırtacak darbeler indirir. Bunun sonucunda düşman programların her biri saçmalayabilir. GM her düşman için 1d6 zar atar; eğer 1d6=6 gelirse düşman kontrolünü kaybetmez ve normal olarak size saldırısını yapar, eğer 1d6=4 ya da 1d6=5 gelirse o turda sersem gibi olup hiçbir eylemde bulunamazlar, eğer 1d6=1, 2 ya da 3 geldiğinde ise düşman program yanlışlıkla kendi yandaşına saldırır ya da ateş eder (en yakındakine)
    ---Disarm( H) (zarına +10) Karakter düşman(lar)ına normal attack ile saldırır ama dmg vermek yerine usta ve hızlı manevralarla düşman(lar)ın elinden silahlarını kapar. (disarm yapmak için karakterin en az bir elinin boşta olması gerekir ki düşmandan silahını alabilsin; yani karakterin yaptığı attack cinsi “unarmed”dir)
    ---Sneak Attack( H) (zarına +10) Karakterin saldıracağı düşman(lar) eğer karakteri görmüyorlar, yerini bilmiyorlar, “yakınlarda olduğunu tahmin bile edemiyorlar”, onun “farkında bile değiller” ise, karakter bu düşman ya da düşmanların “aktif defans”larını hiçe sayarak (yani defansif boostlar yok kabul edilir, düşmanın sadece sabit defansı hesaba katılır) attack yapabilir ve verdiği dmg:+6d6 artar.
    ---Super Run( H) “süper hızlı koşma” Zarına:+10 (o kadar hızlı koşar ki, o hızla apartman duvarları üzerinden koşmaya devam edip yukarı bile çıkabilir)
    ---Time Warp( H) (zarına +10) Zaman durmadı, ama karakter o kadar hızlı hareket eder ki adeta etrafında zaman durmuş gibi olur. Combat esnasında 1 tur içinde 6 defaya kadar “ayrı ayrı attacklar” yapabilir! (bütün attackların ve dmg’ların pp harcamaları da ayrı ayrı yapılacak tabii ki)
    ---Dimension Door(P) (zarına +10) Karakter Matrix’teki herhangi bir kapının programını geçici olarak değiştirerek, o kapının kendi istediği (en fazla 1 km ötede) bir başka mekana açılmasını sağlar. Bu işlem kapı kapalıyken yapılır, karakterler kapıyı açıp istedikleri yere geçerler ve kapı tekrar kapandığında bağlantı kesilir.
    ---Domination(P) (zarına +10) 12d6 değerinde varlığı olan düşman ya da yabancı program(lar)ı istediği gibi yönetebilir. Konsantrasyon boyunca (yani her saniye pp harcamaya devam ettikçe) programlar “telepatik” emirlerine uyacaklardır
    ---Fly(P) Uçma zarına +10 (karakter yüksek süratlerde uçabilir)
    ---Illusion(P) (zarına:+10) Karakter bir eşyanın ya da bildiği (daha önce yakından gördüğü) bir kişinin ilüzyonunu yaratabilir. Bu ilüzyonu telepatik olarak kontrol edebilir, hareketin yanısıra hatta konuşturabilir. İlüzyon hareket etse de çevresine fiziksel etkide bulunamaz! Gerçek gibi gözükür ancak ilüzyona dokunulduğunda sahteliği ortaya çıkar. Devamlı konsantrasyon gerektirir.
    ---Invisibilty(P) (zarına:+10) Karakter görünmez hale gelir. Ancak combat moduna girerse görünmezliği bozulur. (Not: Psişik konseptteki bazı NPC’ler ve ajanlar, görünmez de olsa karakteri algılayabilirler)
    ---Psychic(P) (zarına:+10) Bir kişiye ya da eşyaya dokunarak onun geçmişinde olanları görebilir.
    ---Teleport(P) (zarına:+10) max 1 km uzağa kadar bildiği bir noktaya teleport olabilir
    ---Telepathy Greater(P) (zarına:+10) Karakter zihinsel olarak odaklanarak, pek yakında olmasalar bile arkadaşlarıyla zihinsel iletişim kurabilir, gerekirse konferans görüşmesi bile yapabilir (ancak herkes saniyede bir cümle kurabilir) Ayrıca karakter karşısındaki bir düşman ya da yabancı programın, varsa zayıf bir tarafını, düşkünlüğünü, korkusunu, arzusunu, sakladığı önemli bir sırrı, vs zihinsel olarak okuyabilir. (hepsini birden değil, sadece en önemlisini)


    Not:
    Bu featlere oyuncu ve GM birlikte karar vererek başka featler ekleyebilirler. Burada verdiklerim umarım konsept-feat ilişkisine ve oyunda yapılabilecek bazı süper hareketlere örnek olmuştur.

    .


    Last edited by dwaxer on Fri Aug 21, 2009 8:19 am; edited 1 time in total
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Thu Aug 20, 2009 5:36 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Arkadaşlar deneme oyunu sırasında farkına vardım konseptlere başta verilen bonuslarda dengesizlik olmuş; psişiklere diğerlerine göre çok fazla avantaj geliyor, çünkü pp:+10 gelmesi ayrıca temel defansı da +1 ve max boost'u da +1 arttırmış oluyor ki, bu da karakter seçiminde diğer konseptleri gözden düşürebilir. o yüzden diğer konseptlere verilen avantajları da biraz arttırıyoruz. Yeni durumda şöyle olacak:

    Oyuncunun karakter hazırlarken seçebileceği 3 konsept var:
    1-Güç ....... bonusu: dmg: +6
    2-Hız ........ bonusu: Temel Defans: +3, attack: +3
    3-Psişik ..... bonusu: pp: +10

    Bildiğiniz gibi oyunumuz Beta aşamasındadır; bu tip değişiklikler, ayarlamalar zaman zaman olabilir.
    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Sun Aug 23, 2009 9:43 am Reply with quoteBack to top

    .

    Kısıtlama getirmekten nefret ederim ama oyunda arkadaşımız kullanınca şak diye anlaşıldı ki “Delete” süper hareketi, düşmana ateş etmeye çalışmaktan çok daha avantajlı ve tek harekette hedefi ortadan kaldırabiliyorsunuz. O kadar düşünüp de senaryo için kafa patlatan hiçbir GM, bazı “Boss” karakterlerin tek hamlede (combatın başında) infaz edilmesini kabul etmiyecektir. Bu sebeple “Delete” hareketini azcık değiştirdim; artık delete yapabilmek için karşındaki programın varlık değeri sizinkinden düşük olmalı! (yani “Boss”ları delete etmeden önce en azından biraz hırpalamak gerekir) Düzeltilmiş tanım aşağıda:

    ---Delete(hepsi) (zarına:+10) Karakter koşarak karşısındaki düşman bir programın içine girer ve bütün yazılımsal varlığını bir anda siler! Düşman yok olurken karakter o noktada tekrar belirir. Dikkat: bu “delete” süper hareketini yapabilmek için o andaki pp miktarınızın, yok etmeye çalıştığınız programın varlığından yüksek olması gerekir! Aksi taktirde programı silmeye gücünüz yetmez ama yine de 6d6 dmg verirsiniz. Çrneğin 53 pp’niz kalmış ve birini silmeye kalktınız ama meğerse onun Matrix’teki varlığı da en azından 53 ya da daha fazlaymış. Bu durumda o programla bir çarpışma yaşarsınız ama içine giremezsiniz, yine de programa 6d6 hasar verirsiniz.

    ...........

    Ayrıca küçük bir eklenti hatırlatması:
    Combatlarda karakterlerin pp miktarı 60’ın altına düştüğünde attack ve dmg için max boost miktarları da aynı oranda düşüyor. (iyice hırpalandığından dolayı artık iyi saldıramıyor) Çrneğin 44 pp’si kalmış bir karakter eğer hâlâ durup dövüşüyorsa bile attack ve dmg değerlerini en fazla 4 boostlayabilir!

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    dwaxer
    Kullanıcı
    Kullanıcı





    Joined: May 21, 2007
    Posts: 6687

    PostPosted: Mon Aug 24, 2009 2:36 pm Reply with quoteBack to top

    .

    Süper hareketler ile attack veya abartılı hareketler birlikte kullanılır mı?

    ---“Süper hareket” yaptığımız turda aynı zamanda “abartılı hareket” yapamayız! (ancak abartılı hareketin feat’ine sahip olanlar için böyle bir kısıtlama yoktur)

    ---1 turda ancak 1 “abartılı hareket” yapabiliriz! (ancak abartılı hareketin feat’ine sahip olanlar için, featlerinden dolayı gelen abartılı hareketler bu kısıtlamaya girmez)

    ---1 turda sadece 1 süper hareket yapabiliriz ama bazı süper hareketlerin yanısıra attack da yapabiliriz. Bazı süper hareketler ise kendisi başlı başına bir attack olduğundan ayrıca başka attack yapmaya izin vermezler. (hangileri olduğu aşağıda listelenmiştir) Defans boost ise her turda kısıtlanmaya uğramadan yapılabilir.

    Fazladan attack yapmaya izin vermeyen süper hareketler:
    Delete, Healing, Quickload, Stop the Sentinel, Vampiric Touch, Armageddon, Earthquake, Knock Back, Confuse, Disarm, Sneak Attack.

    ---Dikkat! Bu süper hareketleri yapmaya çalışırken başarısız olursak (DC:30 zarı tutturamamak) bu sefer aynı turda attack yapabiliriz! Yani hareketi normal combat attack’ına dönüştürebiliriz.

    .
    Back to top View user's profileSend private message
    Display posts from previous:      
    Post new topicReply to topic


     Jump to:   



    View next topic
    View previous topic
    You cannot post new topics in this forum
    You cannot reply to topics in this forum
    You cannot edit your posts in this forum
    You cannot delete your posts in this forum
    You cannot vote in polls in this forum


    Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

    :: HalloweenV2 phpBB Theme Exclusive ::
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 0.62 Saniye