Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: Yjammiaser
    Bugün: 6
    Dün: 8
    Toplam: 36605

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 301
    Üye: 1
    Toplam: 302

    Şu An Bağlı:
    01 : Yjammiaser

    D&D Çzerine Açıklamalar




    STRENGTH :



    Players handbook ta genel olarak “güç” olarak ifade ediliyor. Saldırı,
    zarar, tırmanma, yüzme, zıplama denemelerinde kullanılıyor ki bunları
    zaten herkes biliyor. Fizyolojik açıdan bakarsak “güç” yerine kuvvet terimini kullanıyoruz.
    Bununda farklı yansımaları var.
    Bunlardan ilki “çabuk kuvvet”. Çabuk
    kuvvet vücudun bir kısmını yada tamamını en kısa sürede hareket
    ettirebilme yetisidir. 2. olarak “maximal kuvvet” karşımıza çıkıyor. Bu
    bir kişinin tek hamlede üretebileceği en üst kuvveti belirliyor. Örnek
    vermek gerekirse yumruk atmak, silah savurmak gibi durumları kapsar. 3.
    ve son olarak ta “kuvvette devamlılık” şeklinde ifade edilir. Kuvvette
    devamlılık DND sisteminde Cons + Str ile ifade edilse de oyunda
    kullanılmıyor. Yinede bu iki stat birleştirilerek uzun süren
    kombatlarda yorulma ve buna bağlı olarak ilerleyen raundlarda (-)
    özellikler eklenebilir. Yönlendirici olmamak için kaç dakikada hangi
    değerde bir düşmesi gerektiğini yazmıyorum ki zaten offical kaynaklarda
    kuvvetin korunması ile ilgili bilgiler var.

    DND ye geri dönersek, saldırının sadece STR den bonus alması şu aşamada
    makul görünmüyor çünkü bir kişi saldırı yaparken kullandıgı silahın
    tipine göre “max. Kuvvet” kullanabilir yada kullanmayabilir. Öyle ise
    STR atakları tanımlamada eksiklik gösterebiliyor.

    Yüzme denemelerinde – yüzmenin bu tanımladığımız 3 kuvvet çeşidinden 3.
    olana uyduğunu ve onu da sadece iyi bir teknik ile birleştiği takdirde
    olabileceğini söylemek mümkün. O yüzden “swim” denemelerinde DC leri
    belirlerken öncelikle kişilerin STr bonuslarına değil, o yetenekte kaç
    puan vermiş olduğuna dikkat edin. Tekrarlıyorum yüzmede teknik güçten
    çok daha önemlidir.

    Tırmanma : büyük oranda koordinasyon yetisi gerektirir. Ancak bura
    belirttiğim koordinasyon göz-el göz-ayak gibi kısıtlı değil içsel ve
    dışsal koordinatif yetilerin tümünü kapsar. Yani güç tek başına etkili
    olması fazla makul değil.

    Zıplama ise bambaşka bir konu. Genel olarak “çabuk kuvvet” ve “max.
    Kuvvet” konuları ile ilgili oldugunu söylemek yeterli olacaktır o
    yüzden tek başına STR iyi bir karşılık veriyor.





    DEXTERITY :

    Çeviklik, el-göz koordinasyonu, atiklik, refleksler ve denge duyuları
    olarak tanımlanmış. Ancak bunların hepsini tek bir değere bağlamak
    doğru değil. Özellikle el-göz koordinasyonu ve atiklik birbiri ile
    alakasız ve birbirlerini çoğu zaman zıt yönde etkileyen yetilerdir.

    Küçük bir örnek vermek gerekirse “atiklik” olarak değerlendirilen şey
    yüksek oranda “sinirsel uyarılma” , “reaksiyon zamanı” ve “çabuk
    kuvvet” konuları ile bağlantılıdır. Zaten DND de bunları gerektiren bir
    zar var ki “insiyatif” olarak karşımıza çıkıyor.

    Göz-el koordinasyonu ise hırsızlık, kilit açma ve menzilli silah
    kullanma konularının hepsini kapsıyor. Bunlarda az önce saydıklarımızın
    tersine iyi bir konsantrasyon, “minimum sinirsel uyarılma” ve “dar
    dikkat odağı” gerektiren durumlardır. Sadece sinirsel uyarılmayı düşük
    tutmak ve el titremesini önlemek amacıyla prof. Okçuların esrar
    aldıkları bile biliniyor. Zararı yararı tabii ki bizi ilgilendiren bir
    konu değil…

    Gizlenme, sessiz hareket etme gibi konulara gelince gizlenmenin
    herhangi bir fiziksel kabiliyet ile alakası olmadığı kesin bir konudur.
    Bunu etkileyen bir şey var ki bunu da ismi “kinestetik farkındalık”tır.
    Kinestetik farkındalık bedenininiz hareketlerinin farkında olma
    durumudur. Basitçe bir örnekle ; gözler kapalı iken irşat parmağınızla
    burnunuza dokunabilmek yüksek kinestetik farkındalık değerine işaret
    eder.

    Öyle ise kesinlikle DEX.i tek bir kavram olarak (ki çoğunlukla çeviklik
    denip işin içinden çıkılır) kabul etmemeye dikkat etmeliyiz. Ancak neyi
    ne oranda etkilediğini bilirsek daha rahat edeceğimiz ortada – ki
    fiziksel değerlerden yorumlanması en zor olanda budur.







    CONSTITUTION :


    Players Handbookta : karakterinizin sağlığı ve direnci olarak
    açıklanmış. Ancak sözlük anlamı olarak “bünye” ye eşdeğer gelse de
    türkçeye “dayanıklılık” olarak çevrilmiş. Eleştirilenin aksine
    arkabahçe burada iyi bir çeviri yapmış, çünkü dayanıklıklık ve
    mukavemet gerekiren fiziki hareketlerde çok kullanılıyor.

    Öncelikle hitpointe etkisine bakalım : kişinin dayanıklığı asla onun
    darbeleri tolere etme şansını arttırmaz. Darbeleri tolere edebilmek
    büyük oranda “zihinsel dayanıklılık” ile ilgili bir konudur. Basit bir
    örnekle : iki tokatta bayıltabileceğiniz 1.50 lik bir hint fakiri bir
    çok yerine şişler sokup bunun acısına dayanabiliyor. Öyle ise HP konusu
    dayanıklıklıktan ayrı bir konu oldugunu göz önünde bulundurmak lazım.
    Ancak sınıfların 4-6-8-10-12 gibi HP değerlerine aship olmalarını
    onların eğitimlerinin getirdiği zihinsel dayanıklılık olarak kabul
    ediyoruz. Yine de bu CON değerinin Hp ye etkisini açıklamakta eksik
    kalıyor.

    Darbelere dayanımı sağlayan diğer fizyolojik etmenler “hipertrofi” ve
    “yağ oranı”dır. Hipertrofi, basitçe kaslardaki enine genişleme yani
    fibril sayısının artışıdır. İlk bakışta hatalı olduğunu
    düşünebilirsiniz ancak yapılan testlere göre daha kaslı görünen
    kimselerin darbeleri daha iyi kaldırdığı kanıtlanmıştır.

    Benzer şekilde yağ oranı da darbeleri emici bir tampon işlevi görerek darbe şiddetini azaltır.

    Ayrıca zehirlere direnme, metanet kurtarma atışları (fort. Save) gibi
    durumlar genel olarak bağışıklık sistemi ve yine darbelere dayanma
    konusu ile ortaklaşa konulardır.

    Zaman zaman oyunlarda nefes tutma, uzun süreli bir aksiyonda yorulmama
    gibi durumlarda da kullanılıyor ki bunlar enerji sistemleri ve maxVO2
    (max. Oksijen kapasitesi) ile ilgilidir.

    Enerji sistemleri başlı başına karmaşık bir olay ancak genel olarak çıkardığımız sonuç :



    CON değerinin enerji sistemleri, mukavemet, bünye direnci ve darbelere
    karşı durabilme yetisi gibi birçok başlığı topladığını söyleyebiliriz.

    Ek olarak ta yüksek CON değeri az önce anlattığım “hipertrofi” denen
    durumdan ötürü KESİNLİKLE dış görünüşe bir kalıp katar. Yani
    anlattıklarımızla paralel olarak hipetrofi (enine büyüme) varsa CON
    artışı vardır. Bu da ilk konuda bahsettiğimiz max kuvvet ile CON
    arasında zannedilenden yakın bir ilişki oldugunu gösterir.

    Netice itibarı ile CON ile STR DEğERLERİ ARASINDA BÜYÜK FARKLAR OLMASI
    DÜşÜNÜLEMEZ. Bunu npc ve karakter yaratırken göz önünde bulundurun.
    (ancak dediğimiz gibi bunlar çok başlıklı konular sakın ha biri çıkıp
    ben aslan gibi kaslıyım ama sık hasta oluyorum demesin)





    INTELLIGENCE :


    Zeka kitabımızda hızlı öğrenme yeteneği ve muhakeme yeteneği olarak
    belirtilmiş. EK olarak INT değerinin “hafıza” dediğimiz bilişsel
    yeteneği de oyunlarda karşıladığını unutmayın.

    Mental – zihinsel yetenekleri kısaca açıklamak fiziksel olanlara göre
    daha güç. O yüzden çok kısa tutmaya çalışacağım ve birkaç ek kullanım
    uzerinden bahsedeğim.

    Players Handbookta INT değerinin hızlı ögrenmeyi etkilediğini okuduk.
    Öyle ise bunu oyunlarınıza entegre ederken ÖZELLİKLE YENİ CLASS VE
    PRESTİGE CLASS SEÇİMLERİNDE EN ÖNEMLİ ETMEN olduğunu unutmayın. Yeri
    gelmişken de kısaca buna değinelim.

    Zaten yeni sınıf seçmek “aha ben savaşçı idim biraz rogue alayım da
    sneak attack gelsin” şeklinde olamaz ve alınamaz. Yeni bir sınıfa
    geçmek için MUTLAKA o sınıf hakkında eğitim almalısınız. Dinsel bilgisi
    olmayan bir kişi sadece o tanrının yolundan gidiyor diye cleric olamaz.
    Yada ormanı seven bir kişi ranger olamaz. Benzer şekilde kaotikliğini
    kaybeden bir barbar fighter olamaz çünkü o eğitimden yoksundur.

    Yeni sınıfa geçerken sizi etkileyen değerler :

    1- eğitmeninizin niteliği (level kaç olduğu? Wisdom + charisma değerleri)

    2- sizin INT değeriniz

    3- ekipman ve uygun ortama sahip olmak

    şeklindedir. Level 15 olup, +2 şer wisdom ve charisma değerlerine sahip
    bir eğitmenle çalışıp kendisi +3 INT değeri bulunan bir kişi 3 ayda
    fighter olabilecekken (süre şu an için önemsizdir bu eğitimin süresini
    dm belirler ancak birbirlerine oranlarıo önemli)

    Level 5 olup, 0 0 wis+cha değerlerine sahip eğitmenle çalışan ve kendi INT değeri +1 olan bir kişinin eğitimi 2 yılı bulabilir.

    Bunu yaparken saydığım 3 değişkeni göz önünde bulundurmaya dikkat edin





    WISDOM :

    Sağduyu, sezgi ve önsezi olarak ifade edilmiş. Ayrıca çevre ile eşuyum
    konusunu da etkilediği yazılmış. Bunlar mental olarak birbirlerine
    yakın kavramlar – her ne kadar farklı kaynakları değerlendirseler de

    O yüzden WIS, kitabımızda belki de en tutarlı güzel açıklanmış değerlerin başında geliyor.

    Ancak sıkça sorulan bir soru olarak DİN ADAMLARININ WİSDOM İLE İLİşKİSİ
    tartışılır ki bu karşılaştırma, empati, eşuyum ve idrak yeteneklerinin
    bir arada çalışmasını ifade eder.

    Yani bir din adamı tanrı-yada inanç üzerine düşünürken O`nun gibi
    düşünmeye, O`nun neler beklediğini beklemediğini, yollarını anlamaya
    çalışır. Fazla ayrıntıya girmemekle beraber WIS değerinin “bilgelik”
    kısmının değil, bu bahsettiğim kısımlarının din adamları ile ilişkisini
    hayal edin. Yoksa “sabır” denen erdemin bir kısmına bile sahip olmayan
    26 WIS değerine sahip bir “Malar” rahibi gördüğümüzde şaşırma durumu
    gerçekleşmesin…





    CHARISMA :

    Kişiliğin gücü, liderlik, kişisel ve fiziksel çekicilk olarak belirlenmiş. Yine fazla ayrıntıya girmek istemiyorum ancak

    1- çekicilik

    2- liderlik

    3- kişiliğinin gücü

    birbirleri ile alakasız kavramlardır. Özellikle liderlik tek bir şey
    değil bir çok özelliğin birleşmesi sonucu elde edilen bir şeydir. İyi
    bir lider bir şeyi iyi yapmayıp, bir çok şeyi iyi yapabilen, karar
    alabilen, kontrol edebilen bir yapıda olmalıdır (esasında dediğim gibi
    bu çok daha ayrıntılı bir konu) O yüzden LEADERSHIP isimli feat beklide
    oyundaki en büyük hatalardan birisidir ve player karakterler için
    kullanılması pek doğru değildir.

    Playerlar LEADERSHIP alabilirler ancak yeterince korku salmazlar ise
    goblinleri elde tutamazlar. Yeterince cesur olmazlarsa cüceleri
    yönetemezler, yeterince zeki olmazlarla elfleri yönetemezler.
    Anlaşıldığı üzere liderlik çok boyutlu bir kavram olup tek feate
    bağlamak doğru değildir. Zaten iyi bir lider olmazsanız kişiler yada
    yaratıklar sizi izlemeyeceklerdir. Ancak kullanmayı arzu ettiğiniz
    takdirde en azından ırklarla bağdaşlaştırarak “DWARVEN LEADERSHIP” gibi
    isimlerle kısıtlamanızı öneririm.





    Özellikler konusuna şöyle bir baktıktan sonra karakter kağıdındaki
    diğer rakamların oldukları yerlere bir bakalım. Buralarda bilimsel
    temellerine bir göz atıp değişiklik yapmak yada ne olduklarını
    algılamak isteyenlerin bir şeyler çıkarabilecekleri başlıklar sunalım.

    INTIATIVE :

    Biraz önce değindiğim gibi çabuk kuvvet, reaksiyon zamanı ve sinirsel
    uyarılmışlıkla alakalıdır ve dolaylı yoldan oyun için değerlerden STR
    yi de içebilir.

    AC :

    İşte sancılı bölümlerden birisi. Buna kısa bir örnekle başlamak istiyorum

    Troguil : level 20 elf fighterdır. Büyülü ekipman takmadan ve zırh
    giymeden AC seviyesi 10+DEX ayarıdır. Ortalama bir değer verelim 15
    olsun.

    Kaspagar : Level 3 human fighter. Base attack 3+ STR ayarı kadar saldırı zarına sahiptir. Ortalama değerle 3+4 = 7 diyelim

    Bu iki kişi karşılaşırken Kaspagar 15-7 = 8 ve yukarı attığı her
    rakamda Troguil e vurabilmektedir. Bu da 20de 12 yani %60 gibi çok
    yüksek bir değere işaret eder.

    Burada “expertise dodge gibi featler” var diye öne çıkmadan bir düşünün.

    Saldırı hareketi ögrenilen ve tekrarlarla gelişen, kinesiyolojide
    aziklik diye tabir edilen bir harekettir. Tüm öğrenilen fiziki yetiler
    gibi büyük oranda “önceleme” gerektirir. Yani siz bir kılıcı sallarken
    0.01 gibi küçük rakam aralıklarında rakibinizin yapacağı onlarca
    hamleyi zihninizde istemsiz olarak tartarsınız. Bu tartım sonucu en
    uygun hareketi yaparsınız. İşte bu “önceleme”dir ve dövüş sanatları
    açısından bakarsak ASLA VE ASLA SAVUNMA İLE SALDIRI BİRBİRLERİNDEN AYRI
    KONULAR DEğİLLERDİR. BİR Kİşİ DAHA SALDIRIYA YÖNELİK BİR Kİşİ DAHA
    SAVUNMAYA YÖNELİK OLSA DAHİ BU, VAR OLAN GERÇEğİ DEğİşTİRMEZ.

    Basitçe spordan örnek vermek gerekirse Sergen Yalçın neredeyse
    yürüyerek rakiplerini geçebilmektedir. Normalde pek az yapmasına rağmen
    futbolda “tackling” diye tabir edilen topa dalma girişimlerinde çok
    yüksek yüzdelerde topu kazanmıştır. Bu iyi bir çalım atan adamın, aynı
    anda iyi bir çalımı nasıl engelleyeceğini öğrenmesidir.

    Lütfen son verdiğim örnek doğrultusunda tekrar düşünün. Kinesiyoloji
    (hareket bilimi) açısından bir sportif hareketin yada fiziki
    mücadelenin (kılıç dövüşü gibi) 2 kolu – yani saldırı ve savunma-
    istemli yada istem dışı olarak oranları değişse dahi birlikte ilerler.

    Bu bakımdan DND sistemindeki en büyük eksikliklerden birisi AC nin artmamasıdır.

    SILAH HASARLARI :

    Bir diğer konu da silah hasarlarıdır. Esasen bir kişinin daima tek okla
    ölmesi ihtimali vardır. Ancak 90 HP ye sahip bir savaşçının ölmesi için
    pek çok ok yemesi gerekir ki oyunlarımızda 20 ok yedikten sonra kirpi
    gibi gezen adamlara şahit olduk. Ayrıca bir çift el baltanın hasarı bir
    bıçağın 3 katı değil çok daha fazlası olabileceği ve silahın
    büyüklüğüne göre vücuttan uzun koparma şansını unutmamak lazım.

    Ancak silah hasarları çok hassas bir dengedir. Değiştirmeden önce çok iyi düşünmek ve iyice test ederek yapmak gereklidir.

    SİLAH SALDIRILARI – EK ATAKLAR :

    Benzer şekilde silahlarla saldırı sayısı ve sahip olunan 2. 3. 4.
    ataklar da biraz kafa karıştırıcı. Level 5 fightersınız ancak küçücük
    bir bıçağı 2 sefer savurmaktan acizsiniz. Yani eşdeğer süre içinde
    boyunuz kadar bir baltayı ve bıçağı eşit kullanıyorsunuz.

    Biraz garip görünüyor, 2. editionda bununla ilgili ayarlar vardı ancak
    kafa karıştırmamak için girmeyeceğim. Ancak eğer değişecek yada
    yorumlanacaksa bu da hassas bir ayar ve iyi test edilmesi gereklidir.










    Cihan "Shevarash" Türe

    Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi Tm haklar sakldr.

    Yaynlanma:: 2006-01-01 (2043 okuma)

    [ Geri Dön ]
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 0.55 Saniye