-Unutulmayacak Dövüş Sahneleri -
Oyun sırasında dövüş sahneleri sıklıkla şu şekilde gelişir:
Oyuncu: “Kılıcımla vuruyorum”, (zarlar, zarlar...) 7 hasar verdim. Oyun
sistemindeki pek çok dramatize etme tekniğine ve oyuna hayat veren
canlandırmalara rağmen dövüşler oyunun hızını kesen monoton anlar
haline gelir kısa sürede. Pek çok oyuncu için önemli olan
özelliklerinin getirdiği artıları en etkili şekilde kullanmak ve
“düşmanı” yok etmektir. Aslında dövüş başladığında rol yapmanın
bitmesine hiç gerek yoktur.
- Tanımlama, Açıklama ve Betimlemelerden Kaçınmayın -.
Gerçek bir dövüş, heyecanlı detaylarla doludur: Dövüşenlerin homurtu ve
çığlıklarını, silahların sürtme ve çarpmalarını, yüzlerdeki ifadeleri,
rakiplerin yaptıkları hareketleri, etki ve tepkilerini, sesleri ve
hatta kokuları kullanın.
Hiçbir dövüşçü kavga sırasında etrafında olan bitenden tamamen haberdar
olamaz. İyi bir hikaye anlatıcılığı hilelerinden biri de,
karakterlerden birine diğerlerinin haberi olmayan bir detayı vermektir.
(Bunu oyun dışı da gizli vermeniz gizemi daha da tırmandıracaktır).
Öncülerin girmekte olduğu bir tuzak, çatılardan birinde parlayan bir ok
ucu, hazırlıksız bir arkadaşın arkasından yaklaşan bir düşman...
Oyuncuya hareketi için yalnızca bir round verdiğinizi düşünürsek, ani
bir hareket ya da uyarı için seslenmesi daha da kritik bir hale
gelecektir. Bu hile birliktelik hissi ve takım çalışmasını
körükleyeceği gibi, çatışmayı daha da dinamik hale getirecektir.
Düşmanları çok kötü ya da zayıf olarak yönetmeyin. Oyuncular sizin ne
dostunuz ne de düşmanınızdır. Sizin göreviniz oyunda dengeyi ve
eğlenceyi sağlamaktır. En aptal ve zayıf yaratıklar bile gurubun en
zayıf karakterinin (genellikle büyücünün) etrafını sararak - bir
seferde yalnızca bir kişiye saldırarak – büyük zorluklar çıkarabilir.
- Herşeyin bir sonucu vardır -
Yalnızca psikopatlar veya sorunlular her fırsatta dövüşe girmek ister.
Güç kullanmak genellikle son seçenektir ve duruma uygun olmalıdır.
Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, karakterin günlük yaşamındaki
davranışları ve uyandıracağı izlenimdir. Gerçek hayatta olduğu gibi,
fantastik dünyanın sakinleri de tüm davranışlarından (ahlaka, yerel
yasalara vb karşı) sorumludurlar. Gerçek karakterler, sapkın ya da
şiddete yönelik bir kültürden gelmediği sürece, ya da bu tür
özellikleri olan bir ırktan (örneğin ork) olmadığı sürece öldürme
yoluna çok nadir başvurur.
Örneğin sıradan bir bar kavgasında bıçak çeken kişiye – karşısındakiler
de benzer öldürücü silahlar kullanmadığı sürece – cani ruhlu bir haydut
gözüyle bakılır. şiddet kullanan ya da dengesizce güç kullanan
karakterler lanetlenmeyi, avlanmayı, hapsedilmeyi; yerel otoriteler,
ölenlerin yakınları vb tarafından yargılanmayı, hatta idam edilmeyi
göze almalıdırlar. Oyuncu ya da değil tüm karakterlerin davranışları
sonucuna katlanmalıdır. Bu durumda hikaye anlatıcılarının oyuncu
karakterlere daha esnek davranması yalnızca hikayenin gerçekçiliğini
zedeleyecektir.
- Çevre -
Hemen tüm dövüşlerde en çok atlanan kısım ve aslında akla ilk geleni,
dövüşün tam yeridir. Gerçek dövüşlerin kaderini belirleyen etmenlerden
bazıları:
Arkasına eğilecek, üstünden atlanacak, saldırgan ve savunanın arasında
kalabilecek... potansiyel engeller, nesneler (kaya, masa, sütun, ağaç,
balkon) var mı?
Uçurum kenarı, açık bir çukur, bir lav gölü(!) gibi dövüşçülere zarar verebilecek tehlikeler var mı?
Dövüşülen alan bazı silahların kullanımını engelliyor ya da kısıtlıyor
mu? Örneğin dar bir koridorda büyük bir kılıcı sallamak biraz zordur.
Benzer şekilde çok yakın dövüşlerde bazı silahları kullanmak faydadan
çok zarar verir. Kuvvetli bir rüzgar ya da sis uzun mesafeli silahların
kullanımını zorlaştırabilir. Bir kum fırtınasında burnunuzun ucunu
göremezken kılıcınızı sapladığınız düşmanınız olmayabilir.
Çevreyi işin içine katmak çatışmaya pek çok detay katacaktır. Oyuncular
bundan faydalandıkları gibi zorluklar da çıkacaktır. Rakipler tehlikeli
bölgelere doğru sürülecek, arada kalan engeller kalkan olarak
kullanılacak... savaş sırasındaki herhangi bir kritik hatada etraftaki
bir tuzak çalışabilir, patlayan bir lav kabarcığı sıçrayabilir, silah
bir masaya saplanabilir ve daha fazlası.
- Görgü Tanığı -
Dövüş sırasında en çok gözardı edilen etmenlerden biri de görgü
tanıklarının varlığıdır. Dövüşü izlemek için toplanan kalabalıklar
rakipleri kışkırtabilir, hatta bahse tutuşmaya başlayabilir. Yalnızca
dövüşçülerin yoluna çıkmakla kalmazlar, aynı zamanda kolaylıkla
silahların ya da yumrukların hedefi olabilirler, kalkan olarak
kullanılabilirler, veya kavgaya ( her iki taraftan, ya da birbirleriyle
vb) karışabilirler.. Tabii bunlardan bazıları kavgayı ayırmak isteyen
yerel kolluk güçleri vb bile olabilir. Olasılıklar artırılabilir.
İzleyiciler kavgaya karışsın ya da karışmasın, dövüşün sürekli
hareketliliği her zaman risk taşır. Kaçan vuruşlar kolaylıkla
beklenmeyen hedefleri (veya müttefikleri) bulabilir. Player’s Handbook
sayfa 124 ve Dungeon Master’s Guide sayfa 65-66’daki tablolardan
yararlanabilirsiniz.
Zeki (!) izleyicilerin yanında çevredeki hayvanlar bile kavgaya
karışabilir. Dövüşün ortasında ürküttüğünüz bir tavşan ya da geyikten,
üzerinize atlamaya hazır yırtıcılara kadar. Hatta bazı hareketli
bitkiler de kan ya da başka bir şeyin etkisiyle kavgaya dahil
edilebilir.
- Doğaçlama -
Karakterin elinde tuttuğu kılıç vb onun tek silahı değildir. Çeşitli
silahsız saldırılar (unarmed strikes) da ekleyerek dövüşü daha ilginç
kılabilirsiniz (bu arada rakibi de hazırlıksız yakalamanız olası...)
Hızlı bir tekmeyle rakibin geri çekilmesini sağlayarak kendinize
manevra yapmak – ya da kaçmak – için boşluk yaratabilirsiniz. Ya da
sıkı bir yumrukla rakibinizi sersemletebilir (stun) hatta sıkı bir kafa
darbesiyle rakibinizin yakınında kalarak hançerden daha iri bir silah
kullanmasını engelleyebilirsiniz. Bu tür zekice saldırı
kombinasyonlarında iyi bir DM mantıklı bulduğu sürece hareketin
doğuracağı fırsat atağı (attack of opportunity) kuralını yok sayabilir
çünkü saldırı silahsız olsa bile karakterin elinde halen kendini
savunabileceği silahı durmaktadır.
Karakter çevresindeki malzemeleri de dövüşte kullanabilir. Rakibin
üzerinde durduğu halıyı çekebilir, sallanan avizenin düşmesini
sağlayabilir, yağ bidonun devirebilir... En yeteneksiz (unskilled) ve
silahsız karakter bile çevresini zekice kullanarak etkili saldırılar
gerçekleştirebilirler.
- Önemli Olan Silahınızın Boyu Değil, Onu Nasıl Kullandığınızdır -
Silahların büyük çoğunluğu farklı yollarla farklı vuruşları olanaklı
kılacak şekilde tasarlanmıştır. Saldırının nasıl yapılacağını düşünmeye
zaman ayırın. Vahşi bir savurma, saplama, yukarıdan kuvvetle indirme,
hatta silahı ters tutarken alttan savurma... (Basit görünüyor değil mi?
Deneyin öyleyse...) Silahı alışılmış kullanım yöntemlerinin dışında da
kullanabilirsiniz. Kılıcın düz kısmıyla vurabilir, asanın sivri
tarafını saplayabilir, silahın sapıyla (kabza) ya da dibiyle
vurabilirsiniz. Player’s Handbook’un 124. sayfasına göre hikaye
anlatıcı bu tür vuruşların zorluk derecelerini artırabilir, ancak
gözdağı (intimiadte skill) özelliğiyle bu farkı kapatacak artılar
almanız da mümkündür.
Dövüşte hamleler yalnızca saplama, kesme ve vurmayla sınırlı değildir.
Rakiplerin silahını düşürebilir, şaşırtabilir, fırlatabilir, hareketsiz
hale getirebilir ya da sarılabilirsiniz de.
Bölme (cleave), kaçınma (dodge) ve ani saldırı (spring attack) gibi
dövüş hünerleri (combat feats) – yalnızca gösteriş için değildir -
sıklıkla ve açıklayarak kullanılmalıdır. Yalnızca hangi hüneri
kullandığınızı söylemeyip nasıl yapacağınızı da tarif etmeniz dövüşe
renk katacaktır.
Çok nadir olarak dövüşçüler ölümüne dövüşe devam ederler. Yalnızca en
aptal, çılgın (frenzied) ya da ahmakça cesur dövüşçüler ağır yara
aldıktan sonra dövüşe devam ederler. Acil geri çekilme tüm canlıların
hayatta kalmak için favori taktiğidir.
Rakibin kafasını yarmak, gözünü çıkarmak, ezme yapmak gibi ölümcül ya
da kanlı hamleler çok nadir olmalı ve yalnızca dramatik olarak uygun
zamanda kullanılmalıdır. (Player’s Handbook’a göre dövüş sırasında
rakipler otomatik olarak savunmada kabul edildiği için bunların
yapılması zaten pek kolay değildir.) Karşılarına çıkan her rakibe bu
tür saldırılar yapan oyuncular tüm NPC’ler ve monster’ların da aynı
şekilde cevap vermesine hazırlansalar iyi olur.
- Hareket Devamlıdır –
Hayali bile olsa dövüşlerde rakipler yalnızca burun buruna karşılaşıp
birbirlerine vurmaya çalışmazlar. Gerçek hayatta dövüş, akışkan ve
sürekli hareket halinde olur. Karakterlerin hareketliliği ve bunun
artıları/eksileri dövüşü çok daha canlı bir hale getirecektir. Düşmanın
yanına ya da arkasına geçmek ya da daha iyi bir saldırı pozisyonu için
hareket zorunludur. Birbirinden sakınarak dönen rakipler bunu iyi
göründüğü için yapmazlar. Yaklaşmak ya da uzak kalmak silaha, kol
mesafesine vb göre büyük fark yaratabilir. Saldırılardan nasıl
korunuyorsunuz? Eğilerek, yana kayarak, yuvarlanarak ya da sıçrayarak?
Veya rakibe baskı yaparak gerilemesine, hatta geriye eğilmesine,
düşmesine vb yol açmaya ne dersiniz? Dövüşe başlarken atılmak (charge),
silah havada ilerlemek, sıçramak, sakince ilerlemek ya da düşmanın
gelmesini beklemekten hangisini alırsınız? Bunları çevreyle
birleştirerek olağanüstü dövüşler çıkarmak mümkün olmaz mı? Dövüş
sırasında masanın altına yuvarlanmak, havada taklalar atmak,
yuvarlanmak, sütunun arkasından dolaşmak... sanırım artık biraz daha
renkli dövüşlere hazırız.
Peki yerde olanın siz olduğunuzu varsayalım. Ayaktaki rakibiniz
saldırırken yuvarlanmanız, kaçmanız, dönmeniz gerekecek. Artık gerçek
kavga başlıyor. Rakipler sizin ayağa kalkmanız için bir round
başkasıyla oyalanmak zorunda değil! Çok daha farklı çevrelerde (havada,
su altında vb) dövüşler çok daha farklı gelişecektir. Üç boyutlu bir
ortamda alttan ya da üstten de saldırabilirsiniz. Suyun yavaşlatması
birden çok güvendiğiniz dev silahınızı işe yaramaz bir ağırlık haline
getirebilir. Alternatifler sınırsız.
- Hazırcevap –
Hareket başladığı anda konuşma kesilecektir diye bir kurala henüz
rastlamadım. Dövüş sırasında uygun anlarda kızdırmalar, ilginç
espriler, homurdanmalar ya da savaş naraları atmosferi yakalamanıza
yardımcı olur. Oyunun geri kalanındaki gibi karakterinizi canlandırmaya
devam edin. Dstunuza uyarı çığlığınızı “şunu söylüyorum” şeklinde
yapmayın. “ARKANDAINNGH!” demeyi deneyin :)
-Açık Yaralar ya da Kan Gölü? –
Oyuncu grubun zevkine ve dünyaya (campaign) göre alınan hasarlar
(damage) az ya da çok detaylı bir şekilde tasvir edilebilir. Tüm
dünyalarda spesifik yaralanmaya yönelik açıklamalardan kaçınılmaktadır.
Bu politikayı yok saymamanızı tavsiye ederim. Ancak vuruşların sonucunu
yalnızca “şu kadar hp kaybetti”den ibaret bırakmayın. Genel bir tasvir
(çizik, kesik ezik, kırılma, bir bölgeyi kullanamama vb) dövüşü daha
gerçekçi hale getirecektir. Ortalığı kopmuş organlarla ve fışkıran
kanlarla doldurmadan da yaralanmaları anlatabilirsiniz.
- İkincil Hasar –
Dövüşte yalnızca vuruşlar hasar vermez. Çarpmalar, yuvarlanmalar,
çevredeki nesneler de rakiplere zarar verecektir. Ateş kullanımı yanıcı
nesneleri patlatabilir, rakipler nesnelerin üzerine düşerek kırabilir
vb. Hemen her dövüş yapıldığı alanda belirgin izler bırakacaktır.
Oyundaki dövüş de sıkı bir aksiyon filmindeki dövüş sahneleri kadar
sürükleyici ve heyecanlı olabilir ve olmalıdır da. Dövüşler sırasında
biraz daha düşünür ve efor harcarsanız karakterin rol yapmasına ve
hikayenin genel dramasına inanılmaz renkler eklemek işten bile değil.
Değerli hikaye anlatıcıları, hikayenin ana olayları (events) içnde yer
almayan rastgele bir karşılaşmada (random encounter) oyuncularınızı
öldürmeyin (süründürün). Her zaman zara bağlı kalmak zorunda
değilsiniz. Tüm kural kitapları, oyunun oynanışını temel kavramlarla
açıklamak amacıyla yazılır. Kurallar, oyuna zevk ve denge kattığı
sürece işlevseldir. Elinizi bağlayan, hantallaştıran herhangi/tüm
kuralları bükmek, yorumlamak ya da yoksaymak yetkisi tüm hikaye
anlatıcılarına verilmiştir. Bu yetkinizi eğlenceyi artırmak adına
sonuna kadar kullanın!
BU AÇIKLAMAYI SON KEZ YAPIYORUM: SIRADAN BİR NPC’NİN 4 - 10 HP’Sİ
VARDIR VE TEK BİR KILIÇ DARBESİYLE ÖLDÜRÜLEBİLİR. GERÇEK HAYATTA DA BU
BÖYLEDİR. YÜKSEK SEVİYEDE BİR KARAKTERİN ÜÇ HANELİ HP’LERE ULAşMASI
ONUN KARNINDAN GİRİP SIRTINDAN ÇIKAN ONLARCA KILIÇ YARASINI
UMURSAMAYACAğINI GÖSTERMEZ. TECRÜBESI ARTMIş KARAKTER ARTIK KILICIN
YOLUNDAN CEKİLMEKTE VE UFAK SIYRIKLAR ALMAKTADIR. YİNE DE 1: KALBE
SAPLANMIş BİR HANÇER BÜYÜLÜ, ZEHİRLİ VB OLMASA BİLE 320 HP’LİK BİR
KARAKTERİ ÖLDÜRÜR. 2: FULL PLATE GİYMİş BİLE OLSANIZ GÖğSÜNÜZÜN
ORTASINA YİYECEğİNİZ BASİT BİR SAVAş ÇEKİCİ SİZİ 5 METRE GERİYE UÇURUR.
HİÇ HASAR GÖRMESENİZ DAHİ O SERSEMLİKLE ANCAK BİR ROUND’DA YERDEN
KALKARSINIZ.
Kişisel not 00085: Yapacağınız hamleyi tarif edin. Hatta mümkünse
gösterin. “Kılıcımla vuruyorum” pek yaratıcı değildir. “Az önce aşağıda
kalan kılıcımı eğilen hasmımın yüzüne doğru savurarak kaldırıyorum” hem
daha eğlenceli, hem de daha etkilidir.
Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi T�m haklar� sakl�d�r.