Frp World Ana Menü
  • Frp World
    » Anasayfa
    » Forum
    » Anketler
    » Akademi
    » Kitap Tanıtımları
    » Haber Arşivi
    » Haber Gönderin
    » Makale Gönderin

  • Üyelere Özel

  • Kişisel
    » Hesabınız
    » Özel Mesajlar
    » Üye Listesi
    » Üye Arama
    » Siteden Çıkış

  • Site Bilgileri
    » Top10
    » Site Hakkında Yorumlarınız
    » İstatistikler
    » Destekleyen Siteler

  • Kullanıcı Menüsü
    Hoşgeldin, Diyar Gezgini
    Üye Adı
    Şifre
    (Kayıt Ol)
    Üyelik:
    Son Üye: ikebimu
    Bugün: 13
    Dün: 17
    Toplam: 39855

    Şu An Bağlı:
    Ziyaretçi: 530
    Üye: 0
    Toplam: 530

    Karakterde Stereotipler, Klişeler ve Tekrarlar Çzerine





    1. Karakterin Önemi ve Niteliği

    Rol yapma oyunlarına yeni başlayanların karşılaştıkları en büyük sorunlardan bir tanesi etkin ve ilginç “karakterler” yaratma sorunudur. Öykü / senaryo, karakterlerin davranış, eylem, çatışma ve tezatlarından doğduğu için karakter yaratma meselesi üzerinde bu kadar uzun şekilde duruyoruz. (Pek çok kaynaktan çeşitli öneriler, oyuncu ya da hikaye anlatıcılarına tavsiyeler, ve hatta “kahraman” karakter yaratmayla ilgili bilgiler edinebilirsiniz). Karakterler doğruysa, öykü doğal olarak onların oluşturdukları yapı içerisinde gelişir. Karakterler doğruysa, olayları kontrol altına almaya ve kendi öykülerini yazmaya başlarlar.

    Burada karakterle özdeşleşme önemli, ancak sorunlu bir kavramdır. Psikolojik bir süreç olan “başkalarının duygularını anlayabilme – empati” ve özdeşleşme yoluyla, karakterlerle sıkı ilişkiler içine gireriz. Dolayısıyla karakter yaratımında önemli temel ögelerin;

    - Doğru karakter yaratımı,
    - Karakterin özdeşleşme yaratabilecek biçimde kuruluşu ve
    - Karakterin eylemleri olduğunu söyleyebiliriz.


    2. Etkin Karakterlerin İşlevsel Bir Yapıya Kavuşturulmasında Belli Başlı Yöntemler ve Kurallar
    Etkin karakterleri işlevsel bir yapıya kavuşturmanın bazı yolları şunlardır:
    - Kişilik duygusu
    - İnanılırlık
    - Davranış
    - Belirsizlik
    - Doğrulamak
    - Motivasyon
    - Çekicilik
    - Güçlü ve varlık sahibi olma
    - Eşsiz ve bireysel olma gibi...

    3. Kişilik Duygusu (Yaşayan Karakterler)

    Kişilik duygusu, karakterlerin gerçek kişilermiş gibi bir duygu uyandırmaları olgusunu anlatır. Yani karakterler sadece oyun iç.in yaratılmış olduklarını hissettirmezler. Geçmişin yoğurduğu birer kişiliğe ve öyküye sahip oldukları izlenimi verirler. Oyuncunun kuklası gibi görünmek yerine, kendi hayatlarını ve kaderlerini çizmek çabası içerisindedirler.

    Bunu sağlamak için gerçek kişiler model olarak alınabilirler. Ya da değişik kişiler tek bir kişide birleştirilebilir. Kendimizden ve yakınlarımız hakkında bildiklerimizden yola çıkmak, TV ve sinemada karşılaştığımız “tip”lerden yola çıkmaktan çok daha etkilidir.

    4. Karakterin İnanılır Olması (Tutarlı – Çok yönlü)

    İnanılırlık ilkesi gereği, karakterlerin genel ölçekte kendi içinde tutarlı olması beklenir. Davranışları, kişilikleri, bildikleri ve bizim onlar hakkında bildiklerimizle uyum içinde olmalıdır. Hareketleri, oyunun (kültür vb) dünyası ile tutarlı olmalıdır. Çünkü hikayenin inanılırlığı, karakterin inanılırlığına bağlıdır. Karakterler, oyun koşullarının sağladığı – yol açtığı – çağrıştırdığı güçlü duygu ve heyecanları verebilecek çok yönlü kişiliklere sahip olmalıdırlar.

    5. Karakterin Davranışları (Eylem)

    Oyun karakterleri, neyi nasıl yaptıklarıyla ve söyledikleriyle nitelendirilirler, “karakter” olmaya başlarlar. Oyuncu, doğaçlama içinde bir yazarın lüksüne sahip olmadığından, karakter kesin ayırt edilebilir ve her şeyden önce davranışsal bir yöntemle sunulmalıdır. Konuşma üslubu, kullandığı sözcükler, tavırlar, giyim biçimi... bunlar bir araya geldiğinde karaktere bir anlam / değer biçmemizi sağlayan öğelerdir.

    Mimikler, jestler, hareketler, nesne ve olaylara yönelik tepkiler... bütün bunlar karakterin oluşumunda etkili olan, bir kişilik duygusu yaratılmasına yardımcı unsurlardır. Hikaye anlatıcısı bazen tanımlar verir. Bunlar, karakterin kendisinden olduğu kadar, “başkalarının söylediklerinden” de kaynaklanabilir.

    Karakterlerin birbirlerine karşı gösterdikleri davranışlar da bize bilgi verir. Onları tanımamızı sağlar. Örneğin neyi (ne tür davranışları kişilikleri) sevip sevmedikleri ortaya çıkar. Örneğin kimler karakterimizin dostu, kimler düşmanı?... Bunlar hep karakteri üreten şeylerdir. Yardımcı karakterleri (oyuncu olmayan karakter – NPC) de unutmamak gerekir. Bütün bunlar görsel olarak, açık ve davranışsal yöntemlerle sunulmalıdır.

    6. Karakterlerin Belirsiz / Bilinmeyen Yönleri

    Etkin karakterlerle ilgili bazı belirsizlikler vardır. Gerçek kişilerde olduğu gibi, karakterlerin de bilinmeyen, gizli yönleri vardır. Her şey yerli yerinde ve açık görünse de, onlarda daha pek çok şeyin varolduğunu hissederiz. Bu belirsizlik izlenimi, kendi duygu ve motivasyonlarımızı karaktere yansıtabilme olanağı sağlar. Yani diğer oyuncular (hatta bazen oyuncunun kendisi bile), karakterin bilinmeyen yönlerini kendi tahminleri, hatta kendine ilişkin imgesiyle doldurur.

    Bu gizli ya da belirsiz yön, hikayenin doruk noktalarında (climax) açığa çıkan, açıklanan bir unsur olarak hikayenin dramatik hareketinde önemli bir işleve sahip olur. Belirsizlik, temel sorun/çatışma’yla da ilgili olabilir; çatışmayı destekleyen bir şeyse, doruk noktalarda açıklık kazanması hikayenin ana çatışmalarının çözümünü de belirleyecektir.

    7. Karakterin Kendini Doğrulaması (Geçmiş)

    Karakterleri basitçe iyi ya da kötü olarak değil, geçmiş deneyimlerin şekillendirdiği kişilikler olarak alıp işlemek gerekir. Birisinin geçmişini biliyor ve bu geçmişin kişiliği üzerindeki etkilerini görüyorsak, yaptıklarını psikolojik açıdan haklı bulabiliriz ya da en azından anlayabiliriz. Dolayısıyla karakter kendisini doğrulamış olur: Az önce bahsettiğim kendini doğrulama ilkesi tam da budur. “Kötü” adamlar da, benlikleri doğrultusunda hareket eden çok yönlü kişiler olarak yaratılmalıdır. Bu, hareketlerinin nedenlerini anlayabilmeye ve onları doğrulayabilmeye yardımcı olur. Bunun ihmal edildiği durumlarda, kötü karakterler (özellikle oyuncu olmayan karakterler - NPC’ler) fazlaca düz ve basit kalır. Eylemlerinin motiflerini anlamamaya, hatta davranışlarını budalaca bulmaya başlayabiliriz.

    8. Karakterin Motivasyonu (Amaç)

    Karakterlerin oyun boyunca yaptıkları hareketlerin altında uygun bir motivasyon yatar. Diğer bir deyişle: Karakterlerin amaçlarının ve davranışlarının arkasında mantıklı ve anlamlı bir “neden” vardır. Bu istek ve niyetler, kim oldukları ve öykü içinde bulundukları koşullara bağlıdır.
    Motivasyon dinamiktir. Karakterlerin hareketlerin temelini oluşturur ve onları yönlendirirler. Bazı motivasyonlar köklüdür, yaşamın tüm akışını yönlendirirler. Bazı motivasyonlar ise duruma bağlıdır. Öykünün gelişimine bağlı olarak değişirler.
    Motivasyonların yapısı tutarlılık gösterir. Bu nedenle karakterlerin hareketlerini doğrularlar. Hikaye anlatıcısı (DM - ZB), karakteri yönlendirecek bazı motivasyon dinamikleri belirler. Dahası, hikaye anlatıcısı, karakterlerin (mantıklı ve tutarlı) amaçlarına ulaşmalarını sağlayacak motivasyonlarla ilgilenmek zorundadır.
    Karakterin amacı mastar fiille belirlenir: “.....-mak / -mek”.
    - Suçluyu yakala-mak
    - Cinayet kanıtını ele geçirmek
    - Sevdiği adama/kadına kavuşmak
    Bunlar hikaye / oyun boyunca karakterlerin aksiyonlarını belirleyen genel amaçlardır. Ancak, daha durumsal aksiyonları belirleyen de gene amaçlardır:
    - Cecile’le şovalyeyi buluştur-mak
    - Bozulan motoru tamir et-mek
    Genel amaç: Hayatta kalmak; Durumsal (tali) amaç: yanan binadan bir çıkış bulmak

    Karakter öykü içinde bir amaçtan diğerine ilerledikçe, oyuncu, her amacın arkasındaki motivasyonun hem karaktere hem de duruma uygun olmasını sağlar. Bu nedenle oyuncular kendilerine sık sık şu soruları sormalı: Karakterim bunu niye yaptı? Tepkisi aşırımı yoksa az mı? Tepkisi, verilmek istenen ruh halini tam olarak yansıtıyor mu? Tutarlı mı, değil mi? Vs.

    9. Karakterlerin Klişe Olması Sorunu

    Klişe karakterler yaratmak kolay, klişe olmayan karakterler yaratmak ise zordur. Klişe karakterler basit,tek boyutlu, yapmacık ve fazlaca belirgindir genellikle. Bunlar kolayca tanımlanabilirler:
    - Yoksul Sanatçı
    - Deli Profesör
    - Altın Kalpli Fahişe
    Genellikle oyuncu olmayan karakterler yaratılırken bu kalıplar sıkça kullanılır. Klişe tiplerin bir avantajı, (diğer) oyuncular tarafından kolayca tanınmaları ve kabul edilmeleridir. Fakat burada tanınan ve kabul edilen klişedir aslında, karakter değil. Klişe tiplerin türleri vardır. Bazı klişelerden kaçınılamayabilir, onlar bir anlamda hikayenin yapısını oluşturan “kod”lar, uylaşımlar arasındadır. Örneğin tüccar, hancı, ikinci adam (esas oğlanın yanında gezinen), finale uygun güzel kız – ödül (!?) gibi klişe tipler, çoğu zaman hikaye anlatıcısını rahatlatır ve oyuncularla ortak bir anlam örgüsü kurulmasını kolaylaştırır. Ancak bu öğelerin karakterlerde kullanılması tektipleşmeye yol açacaktır.

    10. Güçlü Karakter

    Karakterler güç ve varlık taşıyor olmalıdır. Sözünü ettiğim bu kavramlar, karakterin anlatı içerisindeki işlevini yerine getirebilecek nitelikte olması ve rolü içerisinde silikleşip kaybolmamasıdır; yoksa fiziksel olarak güçlü ya da varlıklı olması değil. Diğer bir deyişle karakterler, öyküyü ve çatışmayı taşıyabilecek kadar güçlü ve zengin olmalıdırlar. “Zayıf” karakterler bile zayıflıklarını “güçlü” bir şekilde ortaya koyabilmelidir.

    11. Karakterin Çekici Olması

    Bu çekicilik, sadece dış görünüşten kaynaklanan cazibe anlamında değildir. Daha çok ilgi çeken, farklı kişilikler olması gerektiği anlamına gelir. Bu karakterler, yaşamları ve sorunlarıyla ilginç, merakımızı uyandıran bir biçimde uğraşırlar. Bu arada sadece iyi karakterlerin değil, kötü karakterlerin – düşmanların (hikaye anlatıcısının ) da çekici olması öykünün sürükleyiciliğini artıracaktır. Önemli olan güzellik değil, karakterin bir hacime, bir haleye – auraya, bir gölgeye sahip olmasıdır.

    12. Karakterin Eşsiz ve Bireysel Olması

    Etkin karakterler bireyselleşmiş özellikleri ve kendine özgü nitelik ve üsluplarıyla eşi olmayan karakterlerdir. Karakterlerde bazı özellikler, diğerlerine göre daha fazla vurgulanır. Öncelikle akılda kalacak özellikler bunlar olacaktır.

    13. Karakterin Belirgin Kılınmasında Etiketleme Yöntemi Karakteri bireyselleştirmenin bir yol, onu bazı özel simgelerle, tavır, jest ya da giyim tarzıyla, veya davranış ve konuşma biçimiyle etiketlemektir. Bunlar, bir taklitçinin karikatürize ederken abartacağı cinsten şeyler olabilir: şive, şişmanlık, dağınık saç...
    Etiket kullanarak özelleştirirken aşırıya kaçmamalıdır. Çünkü abartı kolayca sululuğa dönüşebilir.

    14. Karakteri Hikayeye Tanıtmanın / Sunmanın Yolları

    Bazı karakterler yavaş gelişir. Onları ağır ağır tanımaya başlarız. Bunları tanımak, hikayenin gelişimiyle mümkün olur. Yine de oyuncu, o karakterle ilgilenmemiz ve hemen bir duygu bağı kurmamız için onun ana özelliklerini baştan oluşturmalıdır.Hikaye anlatıcısı, önemsiz karakterleri de hemen tanıtabilmenin yollarını bulur (ve bu klişe kullanmak değildir). Bunlar oyunda kısa süre için göründüklerinden gelişimlerini görmek oldukça güçtür. Yine de iz bırakmış pek çok yan karakter mevcuttur. Karakter yaratmanın bir yolu, onlara ait mekanları serimlemek olabilir. Karakterleri bir konuda seçim yapmak durumunda bırakmak da – ki bu kişiyi davranışıyla tanıtmak anlamına gelir – kişiliği sergilemenin bir yolu olabilir. İnsanları herhangi bir işle uğraşırken göstermek (kasaba baş muhafızıyla görüşmeyi onun sık gittiği bir köpek dövüşü arenasında yaparsanız) de hayatları ve ilgileri konusunda bir fikir verir.

    15. Karakterin Gelişim Göstermesi ve Değişmesi

    Karakteri oluşturmak bir süreç işidir. Karakterler, edindikleri deneyimlerle gelişirler( yalnızca artılar kazanmazlar). Diğer karakterlerle ilişkileri de onları şekillendirir. İyi bir karakterde yeni bir gelişmenin gerçekleşme olasılığı ve karakterde onda gördüğümüzden fazlasının bulunduğu duygusu, içten ve örtük de olsa her zaman vardır. Hikayenin gelişimine koşut olarak karakteri tanıdıkça giderek onunla daha çok ilgilenmeye – ve onu tanımaya-başlarız.

    16. Karakter ve Değer Yargıları Çatışması

    Çoğunlukla kişisel değer yargıları, istekler ya da zevkler çatışır. Hikayelerin iç gelişimleri genellikle bu tür çatışmalardan doğar. Kişilerin çelişkileri, açmazları ve zaafları söz konusudur.

    Boileau’nun önerisi şudur: “Yüce ruhlara bazı zayıflıklar verin”. Bu onları daha gerçek kıldığı gibi, çatışmanın dallanıp budaklanmasını, yani karakterin ve öykünün daha iyi ve çokyönlü gelişmesini sağlar.

    Olacakları bilmek, ama önleyememek... Oyuncunun en büyük zaaflarından birisidir bu. Bir gerilim filmi izlerken “arkana bak salakkk!” desek bile bir şey değiştiremeyeceğimiz gibi, oyun dışı bilgileri de karaktere yansıtmamaya dikkat etmeliyiz.

    17. Karakterler Arası İlişkiler

    İlginç ilişkiler, hikayenin akışını belirleyen temel unsurlardan biridir. Oyuncular, karakterlerin birbirleriyle ilgili duygularının neler olduğunu, neler istediklerini, neleri söyleyip neleri gizlediklerini önemsemelidir. Karakterler arasında oluşturulacak zıtlıklar ya da farklılıklar, hem ilgi yaratması- hem de oyuncunun karakterini ayırt edebilmesi için önemlidir. Bunlar zıt değerler, motivasyonlar, duygular, mizaç, konuşma biçimi ve fiziksel görünüş gibi unsurlar olabilir.

    18. Yan Karakterler

    Bu karakterler ancak hikaye anlatıcısının izi verdiği ölçüde ilginçtirler. Eğer çok kısa bir süre yer alacaklarsa tanıtımları, önemli özelliklerinden biri ya da ikisi vurgulanarak yapılmalı. Yan karakterler klişe – tip olmaya yatkındırlar. Çünkü öykü içindeki işlevleri, aksiyonlarını motive eden nedenleri doğrulamaya çalışmaktan daha önemlidir. Yani işlev, çok abartılmamak şartıyla kendini doğrulamanın önüne geçer. Ancak yine de bunların işlevleri, oyuncuların rolleriyle beslenen birer düz oyuncu olmalarıyla da sınırlı kalmamalıdır.

    19. Karakter Çeşitleri

    Komik karakterler genellikle çok abartılıdırlar. Ciddi durumlarda rahatlama sağlarlar. Kötü adamların kötülüğü çekici olmalarına engel değildir. Bunlar “nefret etmekten hoşlanacağımız” adamlardır. Hatta kimilerinden nefret bile edemeyiz. Ya da bazılarında kendi “kötü” yanlarımızı bulabiliriz. Kötü kişilerin de bir kişiliği vardır. Bir de insan(sı) olmayan karakterlerden söz edilebilir: Yunuslar, köpekler, dinozorlar, bilgisayarlar, robotlar, yaratıklar, uzaylılar vb... bunların hepsi bir biçimde insanileştirilerek karşımıza çıkar. Örneğin E.T. (ve Çelik...) Bazı evler, mekanlar, kentler başlı başına birer karakterdir.

    20. Karakterlerin Adları

    Adlar çok şey anlatırlar. Özellikle de isimleri taşıyan kişileri günler süren bir oyunda yalnızca bir ya da iki sahnede görüyorsak. Böylece, bir karakterin uzun uzun nasıl biri olduğunu anlatmak yerine onu belli çağrışımlar yaratan isimlerle tanıtabiliriz. Burada kuşkusuz kültürel çağrışımlardan da yararlanırız.
    İsimler kadar lakaplar da önemlidir. Kısaltmalar ve lakaplar karakterin ilk izlenimini belirli ölçüde değiştirir. Lakap kullanımı özellikle kişilerarası ilişkilerin derecelerini ve atmosferini belirtmenin yararlı bir yoludur. Karakter adlarında seslerin verdiği duyguları yorumlama yeteneği önemlidir. Özellikle isimlerin güç teşkil ettiği “büyü”nün var olduğu diyarlarda lakaplar önemlidir. Ya da macera hayatına atılan bir genç, kendine etkileyici bir lakap bularak şansını ve şöhretini artırmak isteyebilir. (- Bana Hançerdağlı Demirkalkan derler! – Kim der?)









    Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi Tm haklar sakldr.

    Yaynlanma:: 2004-09-20 (2970 okuma)

    [ Geri Dön ]
     
    FRPWorld.Com ülkemizdeki fantezi edebiyatı ve frp sevenleri bir araya getirmeyi amaçlayan bir web sitesidir. 2003 yılında kurulmuş olan sitemiz kullanıcı ve yöneticilerimizin katkıları ile büyüyüp Türkiyenin en büyük frp sitelerinden birisi olmuştur. Galerisi, indirilecekler kısmı, akademisi, yazarları ile sitemiz tam bir frp hazinesidir. FRPWorld sizin de desteklerinizle böyle olmaya devam edecektir. FRP'nin doyumsuzca yaşandığı bu diyara hoş geldiniz.

    FRPWorld, yeni bir frp dünyası


    Sitede bulunan yazı, doküman ve diğer içerikler siteye ait olup başkaları tarafından kopyalanması, dağıtılması ya da ticari amaçla kullanılması yasaktır.
    Siteye yapmış olduğunuz katkılar frpworld.com'un olup bunları yayınlama ya da yayınlamama hakkı site yöneticilerine aittir.


    Sayfa Üretimi: 0.38 Saniye