1. Karakterin Önemi ve Niteliği
Rol yapma oyunlarına yeni başlayanların karşılaştıkları en büyük
sorunlardan bir tanesi etkin ve ilginç “karakterler” yaratma sorunudur.
Öykü / senaryo, karakterlerin davranış, eylem, çatışma ve tezatlarından
doğduğu için karakter yaratma meselesi üzerinde bu kadar uzun şekilde
duruyoruz. (Pek çok kaynaktan çeşitli öneriler, oyuncu ya da hikaye
anlatıcılarına tavsiyeler, ve hatta “kahraman” karakter yaratmayla
ilgili bilgiler edinebilirsiniz). Karakterler doğruysa, öykü doğal
olarak onların oluşturdukları yapı içerisinde gelişir. Karakterler
doğruysa, olayları kontrol altına almaya ve kendi öykülerini yazmaya
başlarlar.
Burada karakterle özdeşleşme önemli, ancak sorunlu bir
kavramdır. Psikolojik bir süreç olan “başkalarının duygularını
anlayabilme – empati” ve özdeşleşme yoluyla, karakterlerle sıkı
ilişkiler içine gireriz. Dolayısıyla karakter yaratımında önemli temel
ögelerin;
- Doğru karakter yaratımı,
- Karakterin özdeşleşme yaratabilecek biçimde kuruluşu ve
- Karakterin eylemleri olduğunu söyleyebiliriz.
2. Etkin Karakterlerin İşlevsel Bir Yapıya Kavuşturulmasında Belli Başlı Yöntemler ve Kurallar
Etkin karakterleri işlevsel bir yapıya kavuşturmanın bazı yolları şunlardır:
- Kişilik duygusu
- İnanılırlık
- Davranış
- Belirsizlik
- Doğrulamak
- Motivasyon
- Çekicilik
- Güçlü ve varlık sahibi olma
- Eşsiz ve bireysel olma gibi...
3. Kişilik Duygusu (Yaşayan Karakterler)
Kişilik duygusu, karakterlerin gerçek kişilermiş gibi bir duygu
uyandırmaları olgusunu anlatır. Yani karakterler sadece oyun iç.in
yaratılmış olduklarını hissettirmezler. Geçmişin yoğurduğu birer
kişiliğe ve öyküye sahip oldukları izlenimi verirler. Oyuncunun kuklası
gibi görünmek yerine, kendi hayatlarını ve kaderlerini çizmek çabası
içerisindedirler.
Bunu sağlamak için gerçek kişiler model olarak alınabilirler.
Ya da değişik kişiler tek bir kişide birleştirilebilir. Kendimizden ve
yakınlarımız hakkında bildiklerimizden yola çıkmak, TV ve sinemada
karşılaştığımız “tip”lerden yola çıkmaktan çok daha etkilidir.
4. Karakterin İnanılır Olması (Tutarlı – Çok yönlü)
İnanılırlık
ilkesi gereği, karakterlerin genel ölçekte kendi içinde tutarlı olması
beklenir. Davranışları, kişilikleri, bildikleri ve bizim onlar hakkında
bildiklerimizle uyum içinde olmalıdır. Hareketleri, oyunun (kültür vb)
dünyası ile tutarlı olmalıdır. Çünkü hikayenin inanılırlığı, karakterin
inanılırlığına bağlıdır. Karakterler, oyun koşullarının sağladığı – yol
açtığı – çağrıştırdığı güçlü duygu ve heyecanları verebilecek çok yönlü
kişiliklere sahip olmalıdırlar.
5. Karakterin Davranışları (Eylem)
Oyun karakterleri,
neyi nasıl yaptıklarıyla ve söyledikleriyle nitelendirilirler,
“karakter” olmaya başlarlar. Oyuncu, doğaçlama içinde bir yazarın
lüksüne sahip olmadığından, karakter kesin ayırt edilebilir ve her
şeyden önce davranışsal bir yöntemle sunulmalıdır. Konuşma üslubu,
kullandığı sözcükler, tavırlar, giyim biçimi... bunlar bir araya
geldiğinde karaktere bir anlam / değer biçmemizi sağlayan öğelerdir.
Mimikler, jestler, hareketler, nesne ve olaylara yönelik
tepkiler... bütün bunlar karakterin oluşumunda etkili olan, bir kişilik
duygusu yaratılmasına yardımcı unsurlardır. Hikaye anlatıcısı bazen
tanımlar verir. Bunlar, karakterin kendisinden olduğu kadar,
“başkalarının söylediklerinden” de kaynaklanabilir.
Karakterlerin birbirlerine karşı gösterdikleri davranışlar da
bize bilgi verir. Onları tanımamızı sağlar. Örneğin neyi (ne tür
davranışları kişilikleri) sevip sevmedikleri ortaya çıkar. Örneğin
kimler karakterimizin dostu, kimler düşmanı?... Bunlar hep karakteri
üreten şeylerdir. Yardımcı karakterleri (oyuncu olmayan karakter – NPC)
de unutmamak gerekir. Bütün bunlar görsel olarak, açık ve davranışsal
yöntemlerle sunulmalıdır.
6. Karakterlerin Belirsiz / Bilinmeyen Yönleri
Etkin karakterlerle ilgili bazı belirsizlikler vardır. Gerçek kişilerde
olduğu gibi, karakterlerin de bilinmeyen, gizli yönleri vardır. Her şey
yerli yerinde ve açık görünse de, onlarda daha pek çok şeyin
varolduğunu hissederiz. Bu belirsizlik izlenimi, kendi duygu ve
motivasyonlarımızı karaktere yansıtabilme olanağı sağlar. Yani diğer
oyuncular (hatta bazen oyuncunun kendisi bile), karakterin bilinmeyen
yönlerini kendi tahminleri, hatta kendine ilişkin imgesiyle doldurur.
Bu gizli ya da belirsiz yön, hikayenin doruk noktalarında (climax)
açığa çıkan, açıklanan bir unsur olarak hikayenin dramatik hareketinde
önemli bir işleve sahip olur. Belirsizlik, temel sorun/çatışma’yla da
ilgili olabilir; çatışmayı destekleyen bir şeyse, doruk noktalarda
açıklık kazanması hikayenin ana çatışmalarının çözümünü de
belirleyecektir.
7. Karakterin Kendini Doğrulaması (Geçmiş)
Karakterleri basitçe iyi ya da kötü olarak değil, geçmiş deneyimlerin
şekillendirdiği kişilikler olarak alıp işlemek gerekir. Birisinin
geçmişini biliyor ve bu geçmişin kişiliği üzerindeki etkilerini
görüyorsak, yaptıklarını psikolojik açıdan haklı bulabiliriz ya da en
azından anlayabiliriz. Dolayısıyla karakter kendisini doğrulamış olur:
Az önce bahsettiğim kendini doğrulama ilkesi tam da budur. “Kötü”
adamlar da, benlikleri doğrultusunda hareket eden çok yönlü kişiler
olarak yaratılmalıdır. Bu, hareketlerinin nedenlerini anlayabilmeye ve
onları doğrulayabilmeye yardımcı olur. Bunun ihmal edildiği durumlarda,
kötü karakterler (özellikle oyuncu olmayan karakterler - NPC’ler)
fazlaca düz ve basit kalır. Eylemlerinin motiflerini anlamamaya, hatta
davranışlarını budalaca bulmaya başlayabiliriz.
8. Karakterin Motivasyonu (Amaç)
Karakterlerin oyun boyunca yaptıkları hareketlerin altında uygun bir
motivasyon yatar. Diğer bir deyişle: Karakterlerin amaçlarının ve
davranışlarının arkasında mantıklı ve anlamlı bir “neden” vardır. Bu
istek ve niyetler, kim oldukları ve öykü içinde bulundukları koşullara
bağlıdır.
Motivasyon dinamiktir. Karakterlerin hareketlerin temelini oluşturur ve
onları yönlendirirler. Bazı motivasyonlar köklüdür, yaşamın tüm akışını
yönlendirirler. Bazı motivasyonlar ise duruma bağlıdır. Öykünün
gelişimine bağlı olarak değişirler.
Motivasyonların yapısı tutarlılık gösterir. Bu nedenle karakterlerin
hareketlerini doğrularlar. Hikaye anlatıcısı (DM - ZB), karakteri
yönlendirecek bazı motivasyon dinamikleri belirler. Dahası, hikaye
anlatıcısı, karakterlerin (mantıklı ve tutarlı) amaçlarına ulaşmalarını
sağlayacak motivasyonlarla ilgilenmek zorundadır.
Karakterin amacı mastar fiille belirlenir: “.....-mak / -mek”.
- Suçluyu yakala-mak
- Cinayet kanıtını ele geçirmek
- Sevdiği adama/kadına kavuşmak
Bunlar hikaye / oyun boyunca karakterlerin aksiyonlarını belirleyen
genel amaçlardır. Ancak, daha durumsal aksiyonları belirleyen de gene
amaçlardır:
- Cecile’le şovalyeyi buluştur-mak
- Bozulan motoru tamir et-mek
Genel amaç: Hayatta kalmak; Durumsal (tali) amaç: yanan binadan bir çıkış bulmak
Karakter öykü içinde bir amaçtan diğerine ilerledikçe, oyuncu, her
amacın arkasındaki motivasyonun hem karaktere hem de duruma uygun
olmasını sağlar. Bu nedenle oyuncular kendilerine sık sık şu soruları
sormalı: Karakterim bunu niye yaptı? Tepkisi aşırımı yoksa az mı?
Tepkisi, verilmek istenen ruh halini tam olarak yansıtıyor mu? Tutarlı
mı, değil mi? Vs.
9. Karakterlerin Klişe Olması Sorunu
Klişe karakterler yaratmak kolay, klişe olmayan karakterler yaratmak ise zordur.
Klişe karakterler basit,tek boyutlu, yapmacık ve fazlaca belirgindir genellikle. Bunlar kolayca tanımlanabilirler:
- Yoksul Sanatçı
- Deli Profesör
- Altın Kalpli Fahişe
Genellikle
oyuncu olmayan karakterler yaratılırken bu kalıplar sıkça kullanılır.
Klişe tiplerin bir avantajı, (diğer) oyuncular tarafından kolayca
tanınmaları ve kabul edilmeleridir. Fakat burada tanınan ve kabul
edilen klişedir aslında, karakter değil.
Klişe tiplerin türleri vardır. Bazı klişelerden kaçınılamayabilir,
onlar bir anlamda hikayenin yapısını oluşturan “kod”lar, uylaşımlar
arasındadır. Örneğin tüccar, hancı, ikinci adam (esas oğlanın yanında
gezinen), finale uygun güzel kız – ödül (!?) gibi klişe tipler, çoğu
zaman hikaye anlatıcısını rahatlatır ve oyuncularla ortak bir anlam
örgüsü kurulmasını kolaylaştırır. Ancak bu öğelerin karakterlerde
kullanılması tektipleşmeye yol açacaktır.
10. Güçlü Karakter
Karakterler güç ve varlık taşıyor
olmalıdır. Sözünü ettiğim bu kavramlar, karakterin anlatı içerisindeki
işlevini yerine getirebilecek nitelikte olması ve rolü içerisinde
silikleşip kaybolmamasıdır; yoksa fiziksel olarak güçlü ya da varlıklı
olması değil. Diğer bir deyişle karakterler, öyküyü ve çatışmayı
taşıyabilecek kadar güçlü ve zengin olmalıdırlar. “Zayıf” karakterler
bile zayıflıklarını “güçlü” bir şekilde ortaya koyabilmelidir.
11. Karakterin Çekici Olması
Bu çekicilik, sadece dış
görünüşten kaynaklanan cazibe anlamında değildir. Daha çok ilgi çeken,
farklı kişilikler olması gerektiği anlamına gelir. Bu karakterler,
yaşamları ve sorunlarıyla ilginç, merakımızı uyandıran bir biçimde
uğraşırlar. Bu arada sadece iyi karakterlerin değil, kötü karakterlerin
– düşmanların (hikaye anlatıcısının ) da çekici olması öykünün
sürükleyiciliğini artıracaktır. Önemli olan güzellik değil, karakterin
bir hacime, bir haleye – auraya, bir gölgeye sahip olmasıdır.
12. Karakterin Eşsiz ve Bireysel Olması
Etkin
karakterler bireyselleşmiş özellikleri ve kendine özgü nitelik ve
üsluplarıyla eşi olmayan karakterlerdir. Karakterlerde bazı özellikler,
diğerlerine göre daha fazla vurgulanır. Öncelikle akılda kalacak
özellikler bunlar olacaktır.
13. Karakterin Belirgin Kılınmasında Etiketleme Yöntemi
Karakteri bireyselleştirmenin bir yol, onu bazı özel simgelerle, tavır,
jest ya da giyim tarzıyla, veya davranış ve konuşma biçimiyle
etiketlemektir. Bunlar, bir taklitçinin karikatürize ederken abartacağı
cinsten şeyler olabilir: şive, şişmanlık, dağınık saç...
Etiket kullanarak özelleştirirken aşırıya kaçmamalıdır. Çünkü abartı kolayca sululuğa dönüşebilir.
14. Karakteri Hikayeye Tanıtmanın / Sunmanın Yolları
Bazı karakterler yavaş gelişir. Onları ağır ağır tanımaya başlarız.
Bunları tanımak, hikayenin gelişimiyle mümkün olur. Yine de oyuncu, o
karakterle ilgilenmemiz ve hemen bir duygu bağı kurmamız için onun ana
özelliklerini baştan oluşturmalıdır.Hikaye anlatıcısı, önemsiz
karakterleri de hemen tanıtabilmenin yollarını bulur (ve bu klişe
kullanmak değildir). Bunlar oyunda kısa süre için göründüklerinden
gelişimlerini görmek oldukça güçtür. Yine de iz bırakmış pek çok yan
karakter mevcuttur. Karakter yaratmanın bir yolu, onlara ait mekanları
serimlemek olabilir. Karakterleri bir konuda seçim yapmak durumunda
bırakmak da – ki bu kişiyi davranışıyla tanıtmak anlamına gelir –
kişiliği sergilemenin bir yolu olabilir. İnsanları herhangi bir işle
uğraşırken göstermek (kasaba baş muhafızıyla görüşmeyi onun sık gittiği
bir köpek dövüşü arenasında yaparsanız) de hayatları ve ilgileri
konusunda bir fikir verir.
15. Karakterin Gelişim Göstermesi ve Değişmesi
Karakteri
oluşturmak bir süreç işidir. Karakterler, edindikleri deneyimlerle
gelişirler( yalnızca artılar kazanmazlar). Diğer karakterlerle
ilişkileri de onları şekillendirir. İyi bir karakterde yeni bir
gelişmenin gerçekleşme olasılığı ve karakterde onda gördüğümüzden
fazlasının bulunduğu duygusu, içten ve örtük de olsa her zaman vardır.
Hikayenin gelişimine koşut olarak karakteri tanıdıkça giderek onunla
daha çok ilgilenmeye – ve onu tanımaya-başlarız.
16. Karakter ve Değer Yargıları Çatışması
Çoğunlukla
kişisel değer yargıları, istekler ya da zevkler çatışır. Hikayelerin iç
gelişimleri genellikle bu tür çatışmalardan doğar. Kişilerin
çelişkileri, açmazları ve zaafları söz konusudur.
Boileau’nun önerisi şudur: “Yüce ruhlara bazı zayıflıklar verin”. Bu
onları daha gerçek kıldığı gibi, çatışmanın dallanıp budaklanmasını,
yani karakterin ve öykünün daha iyi ve çokyönlü gelişmesini sağlar.
Olacakları bilmek, ama önleyememek... Oyuncunun en büyük zaaflarından
birisidir bu. Bir gerilim filmi izlerken “arkana bak salakkk!” desek
bile bir şey değiştiremeyeceğimiz gibi, oyun dışı bilgileri de
karaktere yansıtmamaya dikkat etmeliyiz.
17. Karakterler Arası İlişkiler
İlginç ilişkiler,
hikayenin akışını belirleyen temel unsurlardan biridir. Oyuncular,
karakterlerin birbirleriyle ilgili duygularının neler olduğunu, neler
istediklerini, neleri söyleyip neleri gizlediklerini önemsemelidir.
Karakterler arasında oluşturulacak zıtlıklar ya da farklılıklar, hem
ilgi yaratması- hem de oyuncunun karakterini ayırt edebilmesi için
önemlidir. Bunlar zıt değerler, motivasyonlar, duygular, mizaç, konuşma
biçimi ve fiziksel görünüş gibi unsurlar olabilir.
18. Yan Karakterler
Bu karakterler ancak hikaye anlatıcısının izi verdiği ölçüde
ilginçtirler. Eğer çok kısa bir süre yer alacaklarsa tanıtımları,
önemli özelliklerinden biri ya da ikisi vurgulanarak yapılmalı. Yan
karakterler klişe – tip olmaya yatkındırlar. Çünkü öykü içindeki
işlevleri, aksiyonlarını motive eden nedenleri doğrulamaya çalışmaktan
daha önemlidir. Yani işlev, çok abartılmamak şartıyla kendini
doğrulamanın önüne geçer. Ancak yine de bunların işlevleri, oyuncuların
rolleriyle beslenen birer düz oyuncu olmalarıyla da sınırlı
kalmamalıdır.
19. Karakter Çeşitleri
Komik karakterler genellikle
çok abartılıdırlar. Ciddi durumlarda rahatlama sağlarlar. Kötü
adamların kötülüğü çekici olmalarına engel değildir. Bunlar “nefret
etmekten hoşlanacağımız” adamlardır. Hatta kimilerinden nefret bile
edemeyiz. Ya da bazılarında kendi “kötü” yanlarımızı bulabiliriz. Kötü
kişilerin de bir kişiliği vardır. Bir de insan(sı) olmayan
karakterlerden söz edilebilir: Yunuslar, köpekler, dinozorlar,
bilgisayarlar, robotlar, yaratıklar, uzaylılar vb... bunların hepsi bir
biçimde insanileştirilerek karşımıza çıkar. Örneğin E.T. (ve Çelik...)
Bazı evler, mekanlar, kentler başlı başına birer karakterdir.
20. Karakterlerin Adları
Adlar çok şey anlatırlar. Özellikle de isimleri taşıyan kişileri günler
süren bir oyunda yalnızca bir ya da iki sahnede görüyorsak. Böylece,
bir karakterin uzun uzun nasıl biri olduğunu anlatmak yerine onu belli
çağrışımlar yaratan isimlerle tanıtabiliriz. Burada kuşkusuz kültürel
çağrışımlardan da yararlanırız.
İsimler kadar lakaplar da önemlidir. Kısaltmalar ve lakaplar karakterin
ilk izlenimini belirli ölçüde değiştirir. Lakap kullanımı özellikle
kişilerarası ilişkilerin derecelerini ve atmosferini belirtmenin
yararlı bir yoludur. Karakter adlarında seslerin verdiği duyguları
yorumlama yeteneği önemlidir. Özellikle isimlerin güç teşkil ettiği
“büyü”nün var olduğu diyarlarda lakaplar önemlidir. Ya da macera
hayatına atılan bir genç, kendine etkileyici bir lakap bularak şansını
ve şöhretini artırmak isteyebilir. (- Bana Hançerdağlı Demirkalkan
derler! – Kim der?)
Copyright © FRP World © Fantezi Edebiyat ve FRP sitesi T�m haklar� sakl�d�r.